RTR开发日志(27)DirectX 12

来自古墓丽影中文站

古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。

这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至官方博客

晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)

DirectX 12

这次的游戏开发日志并非由晶体动力完成,而是来自PC版的制作方 Nixxes Software。他们的负责人 Jurjen Katsman 为我们讲述在《古墓丽影:崛起》中引入的 DirectX 12。本作也是首批支持 DirectX 12 的游戏之一。

Nixxes 的开发团队一直致力于推动PC技术的极限,而晶体动力和史克威尔艾尼克斯则给我们提供了有力支持。对于PC的开发者而言,面临的一大挑战就是确保玩家们在不同的PC配置下都能体验到出色的游戏体验。对我们而言,这也就意味着要不仅要保证低配置的玩家们能够体验到精彩的游戏,也意味着要让玩家手中的高配置PC能够充分发挥硬件机能,展示出高质量的视觉效果,更高的帧数,以及其他优化技术。而帮助我们达到目标的手段之一,就是 Window 10 的 DirectX 12 应用程序接口。

Nixxes 也具备主机游戏开发经验。主机与PC游戏开发的一大不同之处,就是在硬件层面上的介入程度。对于《古墓丽影:崛起》而言,DirectX 12 所带来的最大的优势,在于延展所有CPU的渲染能力,而不会产生额外负载。对于英特尔i7以及 AMD FX 这类8核CPU而言,这一特性尤为重要。在使用 DirectX 11 时,在一些产生较高负载的场景,例如游戏中的大型中枢区域,CPU单核可能无法满足 NVIDIA GTX 980 甚至 970 这类高速GPU的需求,致使游戏无法运行在较为满意的帧数下,玩家不得不关闭影响了CPU运行的一些选项。即使游戏能够调用全部的CPU核心,DirectX 11 在大多数情况下也都只与单核相联系。但 DirectX 12 则充分调用起所有的核心,在相同的设置下,游戏帧数能够得到大幅度提升。从下图可以看到CPU的负载如何被分配到各个核心。

下面是一张截图,电脑CPU为i7-2600,搭载 1333Mhz 内存和 GTX 970 显卡。运用 DirectX 11 时,游戏帧数为46fps。

下面则是 DirectX 12 的情况,帧数达到了60fps。

我们认为这一优势对于《古墓丽影:崛起》而言是最为重要的,但除此之外,还有很多值得关注的进步。其中之一也被我们运用在 Xbox One 上,就是异步式运算。它让我们重新运用起GPU被浪费的那一部分,并同时运行多任务。对于 NVIDIA SLI 和 AMD CrossFireX 系列,这都达到了前所未有的控制层面,让作为开发者的我们能够充分掌握这些系统,确保它们的用户可以获得出色的体验。

DirectX 12 还提供了很多的优化,但上述这些已经足以显示出它所带来的莫大收益,我们期待大家通过我们的升级补丁自行探索其中的奥妙。