RTR开发日志(17)微中求细

来自古墓丽影中文站

古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。

这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至官方博客

晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)

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在《古墓丽影:崛起》发售前,官方博客上陆续发布了由游戏开发人员撰写的开发日志,从各个角度讲述游戏开发的幕后故事。在游戏发售之后,看看这些幕后内容也是别有一番趣味。本次开发日志的讲述者是二级软件工程师 Seth Friedman,为我们讲述游戏中不为玩家所关注的UI设计。

今天我想谈谈与之前不同的东西,不再是关于劳拉和材质效果,而是不为人注意的东西。

我的工作是UI设计,也就是负责用户界面的开发。好的UI,就是不要引起任何的注意。我们团队喜欢引用《飞出个未来(Futurama)》中的一句台词:“当你做对了一件事,人们会怀疑你什么都没做。”

我今天就来谈谈一个东西,通常它不会被作为游戏特性看待。这就是很多游戏、包括晶体动力制作的游戏中,在主菜单里看到的通告信息。通常,它们会以屏幕底部的跑马灯或贴标的形式出现,用来提示玩家一些在线或社区信息。

上图显然是来自《劳拉与奥西里斯神庙》,这一滚动效果对我们来说非常方便,只需要在屏幕底部放置一行字。但这对于玩家来说就不那么友好了:它是移动的,因此易读性差;没读完之前,玩家也不知道它有多长;如果读得快,就得干等着它滚动过去,而如果读得慢,或者遗漏信息,就需要等待更长的时间直到它再次滚动过来。尽管如此,我们还是使用了这种方式,因为它很方便。遵从便利性一直就是UI设计的一个重要考量,在玩家已经知道一些特性的运作方式的情况下,如何教给他们新东西就很有技巧性。很多电脑软件顶部菜单栏的设计也是同样的道理。但在《古墓丽影:崛起》中,我们决定不使用滚动条,而要尝试新东西。

请不要在意下图右上角的字符,这是显示用户名的地方,我们用这个测试Xbox的字符显示,以确保游戏能支持特殊字符的用户名。

现在,这些信息易于阅读,因为它不会动,用户可以以自己的步调来阅读它们。系统仍然内置了一个计时器用来升级这些信息,但玩家很容易选择上一条或下一条来阅读。要查看信息的条数也异常便利。此外,从美观角度来看,它也很好地融入了游戏菜单,不会因为滚动而把玩家的注意力从菜单里更重要的元素上吸引开。

希望我们能够做好我们的工作,让它不为大家觉察。但游戏制作中仔细考量这些低调的细节,还是颇为值得的。