Core Design与古墓丽影黯然告别

来自古墓丽影中文站

古墓丽影:黑暗天使》上市后饱受批评,Eidos 最终做出剥夺 Core Design 古墓系列开发权的决定,Core Design 与古墓丽影系列黯然告别。后续的古墓丽影交给了美国的晶体动力开发。

以下是古墓丽影中文站前身“古墓丽影:黑暗天使专题站”的相关报道。

Lara抛弃了她的开发者!

  • 来自playstation.com
  • 翻译:书凝,TombCrow
  • 2003年7月30日

随着黑暗天使的惨败,Eidos决定将古墓丽影系列的开发由Core Design转给Crystal Dynamics(晶体动力)。

如果在以前,Eidos做出的这个决定简直让人不可思议:古墓丽影系列的开发工作从Core Design手中转给了开发了搜魂使者(Soul Reaver)系列的美国制作小组晶体动力。

根据今天早晨发布的消息,下一代的古墓丽影“预计在2005年6月30日前的财政年度发行”。对Core Design而言雪上加霜的是,Eidos同时提到,“出于转移开发权的这个决定,公司将重新评估Core Design正在进行的计划以及他们作为集团综合开发部门一分子而作出的贡献”。

Core Design的成功曾经成为不列颠游戏工业界的神话,但是一败涂地的黑暗天使已经使Core Disign不可挽回地名誉扫地。经过数年的开发和多次的跳票,第六代《古墓丽影》发布后仍遭到了苛刻的批评。游戏发布后不久,Jeremy Heath-Smith辞去了他在Eidos以及core的职务。许多玩家抱怨最后一版游戏中仍旧是Bug成堆。公开发售两周后,在上周的PS2游戏销售榜上《黑暗天使》已经从冠军宝座上跌落下来。如今,甚至有人谴责Core应当对新上映的电影《古墓丽影 II》微薄的票房收入负责,派拉蒙发行公司的主席Wayne Lewellen说:“对于这部电影如此不理想的票房收入,我们能找出的唯一原因就是玩家不喜欢新版的《古墓丽影》游戏。”“难道(游戏的失败)与古墓电影 II《生命的摇篮》遭到的抨击无关吗?”

对于Core来说这是和lara不光彩的告别,Lara这个角色距离它在整个90年代的风光已经很遥远了。在90年代末,她在官方游戏站杂志上的得到了100%的支持,《经济人》曾对她进行特别的报道,她还曾出现在著名的《人物》杂志的封面,旁边还有这样的评述:比Pammy更伟大,比Yoda更智慧。Croft的形象是托比·贾得领导的一个开发小组的创意。后来贾得离开了Core组织了 Confounding Factor,他目前将自己封闭在他的开发工作室里。更具讽刺意味的是,黑暗天使最初的创意是这样开场的:劳拉处于最落魄的时期,在巴黎的街上洗餐具。有段时间,甚至有谣传说她可能吸毒或者砸酒瓶。因此,让我们祈祷游戏中她不要用比喝一瓶 Lucozade 更激烈的手法来自慰吧 。

Eidos论坛评论

  • 以下评论来自Eidos论坛(部分贴子有删节):

The Amazing Rando(美国) 我并不觉得难以置信。《凯恩的遗产》太棒了!虽然我不得不承认它是不如古墓丽影。但是它的绘图和故事比其他游戏都要吸引人。CD不会因劳拉的英国人地位而迷失方向的,他们能做出让我入迷的古墓丽影!我对新劳拉满怀期待。

AgentSmith(自称来自Le Serpent Rouge,难道是法国巴黎人?) 只有时间能告诉我们Eidos是对是错。一两年以后我们就能得到答案。但是现在每次玩起黑暗天使或者其他任何Core制作的游戏,我都很伤心…… 我同情Core Design。

Lone Raider(来自Grimland,我不知道究竟是哪里。原文标题:疯了!我疯了!) 我不要玩什么凯恩的遗产!我不要玩什么搜魂使者!我不要玩什么生化危机!我不要玩什么寂静岭! 我只要玩古墓丽影!我不希望这个游戏由除了Core以外的任何人制作!! 你们抱怨黑暗天使的视角?动动你们的手指头就没有问题了!! 你们抱怨黑暗天使的操作?是你们自己没有适应!! 绘图仅仅是“还好”吗?它们简直是太出色了!只要看看劳拉罩在T恤外面的夹克的移动就知道了。 黑暗天使不再是以前的古墓丽影了吗???难道我们不知道Core在未来至少两年半的时间内对黑暗天使的开发计划吗?那些抱怨的家伙根本没有好好听取他们的计划,不是吗? 这些年来我都如此喜欢Core的工作,我是如此担心劳拉会染上美国口音和成为野蛮的战斗机器,现在这些居然要成为现实了!! 我要发疯了!!!!疯了 疯了 疯了

NrthnStar5(Northeastern PA,不知道是哪里) 哇哇哇,各位,我们还是等等新游戏出来吧,我可是一个乐观者。黑暗天使实在太糟糕啦,它使古墓丽影陷入了低谷。这个游戏几乎没有实现任何它原本试图实现的目标。是的,Core制作了古墓丽影系列,而这次这个决定确实变化太大,但是在我们看到结果之前谁都不能判断它是对是错。在知道事情的结果之前,与其这么悲观绝望,还不如想开一点,或许这个改变能够促使古墓丽影的新生并且使其大放异彩呢。我预感下一代会成功的!Core已经不行了,他们在历代记时就不行了,他们已经从颠峰坠落了。大家对黑暗天使的期望是如此之高,然而最后呢?Core没有成功。Eidos给了他们最后一次机会,我不怪Eidos。

zana(希腊) 我实在说不上来。我被这个消息吓了一跳!但是我不知道这究竟是好是坏。只有时间能告诉我们答案。我丈夫说一个人必须为他所犯的错误付出代价,这是人之常情。但是,我担心下一次的“人之常情”,这种事情会再次发生吗?或者劳拉会成为一个完完全全的陌生人?我们只能希望他们能做出完美的古墓丽影,帮助劳拉重新争取对古墓丽影失望的玩家……

Mangar The Dark(美国) 我高兴死了。没错,我是美国人,但是这个和我的态度是两回事。因为我在知道CD在哪里之前就已经很高兴了。 我为什么高兴?因为Eidos给了劳拉一次新的机会。黑暗天使太烂了,虽然我知道一些人很喜欢它,但是让我们面对现实,普遍的观点还是认为它是失败的。更糟糕的是,自从二代开始古墓丽影就一直是对从前的可笑模仿,劳拉的吸引力也因此而缩水。记得当初大家是如何的喜爱一代吗?它是1996年最最出色的游戏之一。现在这个荣誉对很多玩家而言都成了玩笑了。显然古墓丽影需要改变,否则劳拉只会灭亡。因此Eidos让它经历最大的转变。 一些人说这个转变会终结劳拉。这个可能性当然是存在的,但是让她在黑暗天使这样的游戏中残喘,根本就是另一种死亡。让我们乐观一点,看看CD能干得如何。现在我对七代更有信心了。

Raven(英国) 我不确定我这时的感觉。我对Eidos很不满,他们把Core逼上了绝路。实在是蛮不讲理又野蛮的行径!我宁愿给Core一个机会在七代中解决黑暗天使中的问题。但是现在这个已经不可能了。 我对CD并没有偏见,我对他们了解不多,不过我肯定他们是有能力的,并且会竭尽全力。但我也必须承认我担心大家提出的问题:劳拉是不是会美国化?这个游戏究竟能不能保持古墓丽影的传统?CD会不会把黑暗天使置之不理,只管开发他们自己的古墓丽影? 有一件事情是肯定的:古墓玩家对CD的作为会有不同的看法,他们不可能取悦所有的人。

Death_Head(保加利亚) 我认为CD可能能做这个游戏,但是我肯定不希望古墓丽影成为另一个搜魂使者——我不喜欢搜魂使者的操作,我不喜欢搜魂使者的情节,我也不喜欢那些吸血鬼!我要100%的纯粹的古墓丽影——Core能做到这一点。

davev7(美国) 我只想说……你们真的以为CD会把劳拉变成一个自以为是的美国人?尤其是在那么多人抱怨这个以后?Eidos显然是会听取玩家的意见的。当初还不是你们一个劲的抱怨黑暗天使,于是Eidos告诉Core,你们做了一个糟糕的游戏,现在你们出局了。如果没人这么抱怨黑暗天使,这件事或许根本不会发生。但是我觉得当初那些忙着抱怨的家伙根本没想到会有今天这个结果。好了,我并不是对古墓丽影的转手而幸灾乐祸,但是这只是一个游戏阿,没了它我们照样活得很好,还是等着看吧!

rancor 哈,现在世界上最美貌最优雅的女性是美国人了!哈哈哈,吃笨蛋食品的笨蛋英国的笨蛋英国人!她将带着美国口音,吃着美国炸土豆片,向我们展示一堆一堆的美国佬的东西。她就要移居拉美,大嚼热狗,狂饮可乐。Cool!!!她以后只会喝咖啡,连同英国茶一起忘了悲惨的英国。你们居然把劳拉交给了美国人!哈哈哈哈哈哈哈!英国笨驴!!!!!!!

古墓丽影开发人员访谈

  • 访谈对象:Jeremy Heath-Smith,Circle工作室的常务董事
  • 发布日期:2/19/04

翻译:渡渡鸟

作为Core Design有限公司的奠基人,Jeremy Heath-Smith使《古墓丽影》系列和劳拉·克劳馥名扬世界。在他的两个职务——其中的一个是Eidos股票上市公司的开发主管,另一个是Core Design有限公司的常务董事——被免去后七个多月后,Heath-Smith 看起来安逸的(至少表面看起来是)同GameDaily网站谈起来《古墓丽影》系列中的《黑暗天使》到底哪里出了问题,并说起了他新建立的工作室—— Circle工作室——的一些细节。

GameDaily开始问起Heath-Smith,当他最近的一部《古墓丽影》,由于社会批评和顾客的双重不满而遭到失败后,在辞去职务前几个月里,他和Eidos和Core这两个公司关系如何时,他说“我到是愿意把所有的责任都推到发行商(Eidos)的头上,那看起来是正常的。但是,由于时间迫切,游戏不得不面世……那是因为那时正处于财政年度末,我们知道我们不得不让它面世,而来自Eidos的压力并不是真正的原因。”

“游戏不得不面世!每个人都知道这是肯定会发生的。这个游戏基本上不是我们希望的那样标准或精致。我们为这个游戏注入了极大的热情,它的最终完成仅仅需要一点时间。我们失败了,因为我们做的太慢了。我们花费了比预期长的多的时间来设计游戏。”

为什么会这样?“正如你所想象的一样,我们在过去的几个月里,已经分析过我们所经历的三年半时间到底再做什么。” Heath-Smith回答道。“游戏的设计者花费了三年的时间来追求新技术,沉浸于网络、杂志、玩家甚至于我们自己的压力之中,来使《古墓丽影》做一个极大的改变。”他说,“现实是,古墓丽影的玩家看起来更希望基本上不做什么改变,而这个改变我们却做了很大。正如其他的发行商和开发者一样,我们误读了 PS2的市场发展趋势。”

“我们花费了大量的时间来重新设计所有的东西,想给劳拉一个新的身份和角色。我想假如我们能够给玩家们比起以往的《古墓丽影》系列更多的一致性的话……”他调整了一下又说道,“我们力求娱悦杂志和社会批评,但是我想告诉你,我更愿意来迎合众多玩家的口味。”当理智告诉我们通常玩家对一个游戏的成功是至为重要的时, Heath-Smith笑着回答说,“有时候你过于缠绕在人们所说的‘噢,你正在做另类的《古墓丽影》!’和‘为什么你不去把《古墓丽影》做的不同些?’ 这样的观点中。事实是,当你收到了许多不同的意见,到底哪一个是错误的哪一个是正确的呢?我们在古墓丽影的制作中确实得到了许多经验教训。”

“这是一个令我们冷静又令我们伤心的教训,我们用尽了全力,我从没象这样努力工作过……我们一礼拜工作七天,一天工作十八小时。”

那么,如果有时间的话,Heath-Smith和他的工作小组需要多长时间来修补《黑暗天使》呢?“我们对游戏的操作系统并不满意”他说,“我们花费了巨大的时间在劳拉的动作性上,并围绕着动作性来设计的操作系统,却没有在操作系统本身花费什么时间。劳拉能完美的转一个360度,但是却花费了很长时间,假如你玩了《分裂细胞》这个游戏,他能在一秒内转个身!那正是你想需要的,我们过分沉溺于游戏的动作性方面,在游戏制作完成后我们才明白到这一点。但我们能在二或三个月的时间轻易的修改这个缺陷。不过我们也可能用上一年的时间!到底会多长呢?”他措了一下词,“修补一个游戏使之完美,这是要不断的工作的”。

Heath-Smith对开发商特别失望,“为什么他们不能使游戏处于我们刚开始那样的高起点呢?我们使它悬于半空。”

对于Heath-Smith而言,离开Eidos和Core 是困难的,他说:“我已经在Eidos工作了七年,Mike(Eidos的CEO)和我重建了这家公司。当这家公司一文不名时,我就在那里了。我已经说过很多次,假如《黑暗天使》不能成功,我就离开那里。所以最终的离开,对我来说不算是大的震惊。”

除担任《暗黑天使》游戏的执行制作人之外,Heath-Smith也是两部《古墓丽影》电影的执行制片人。这是不是增加了他的压力?“不是的,”他回答说,“当我们投入了大量精力制作《暗黑天使》时,这部电影对于我来说是个极大的解放。我并不认为电影增加了任何压力。当然,我愿意找些借口,但……”他不再说,又笑了。

在Heath-Smith 离开后,Eidos把制作下一代《古墓丽影》游戏的任务交给了它在美国的工作室,Crystal Dynamics。GameDaily网站问Heath-Smith对未来《古墓丽影》的预测时,“谁知道?当我和Eidos产生裂痕时,我就说过,假如是我,我也会做同样的事。它有许多理由去美国为《古墓丽影》寻找一个新制作人。我猜测它们将用一幅不同的眼光来看待这款游戏,试图获得广泛的市场并维持它的基本规则。Crystal Dynamics是家好的工作室,在经历许多年、许多人的辛勤劳动以及成为了我生命的一部份后,我并不希望《古墓丽影》续集死去。这个团队里的其他人也绝不这样想。”

这样的一个热门游戏的续集就一定会把某些创造性上的限制加在新开发者头上,Heath-Smith称之为使他不再为劳拉形象担忧的“巨大的解脱”。“在某些方面它完全是装着毒酒的圣杯,因为每个人都期待着它。”他说。

Heath -Smith把Circle工作室新建立的艺术自由比喻成打开了一扇水门,释放了郁积了四年的创造性。他继续道,“这个办公室流动着创造性,如果你能想象得到,那些原来在《古墓丽影》而现在在Circle工作室中的家伙们,为了《古墓丽影》工作了四年,他们对劳拉·克劳馥的弱点而感到伤心。他们利用四年积累起来的经验来形成一个新的体系。”

由于是《古墓丽影》的创始人,它有自己的优点,就是Circle工作室是自己投资的。我从《古墓丽影》里获得了巨大的资金,这并不是什么秘密。自投资金有很大的好处,作为一个开发人,它能减轻巨大的压力。我们有了时间去计划目标并把它们付诸实施。我们十分幸运。许多发行商——我更愿意说所有的发行商——都联系了我们,那自然是你期待的。《黑暗天使》仍然买了200多万碟。我认为我们已经得到了体面的收获。

Heath-Smith不愿意把Eidos排除到发行商之外,声称他在公司里仍有大额股份。“即使我对剩下的那帮家伙有抵触情绪,我仍不希望他们受到任何伤害,仍然十分乐意让他们攥更多的钱。”

Circle工作室雇佣了大约35名来自Core的员工,而Eidos留下了Heath-Smith团队里的大概30名成员。“对那些员工,我们也乐意让他们同我们一起工作,不过我们并不希望成为那样一个大公司。”

Heath-Smith对Core的苦乐参半的感情使他对Trip Hawkins对他所建立的Electronic Arts的那样的感情一直非常疑惑,“假如我是Trip Hawkins,我会坐下来十分忧伤的看着它的。”

Circle有两个目前原型游戏在开发中,“哪一个也不是以女性为主角,”这些都将是角色推动类型。因为“那是我们熟悉的。”Heath-Smith又补充说它们将是第三人称的街机式的动作冒险游戏。他说这两个游戏水准不一,目标是能获得良好的市场前景。第一部期待于2005年的第一季度出来。“我们在现有的基础上制作这两个游戏。”

追逐新技术导致了《黑暗天使》开发上的失败,GameDaily杂志就问起Circle工作室这两部游戏的技术动力情况。Circle工作室已经获准使用流行的 RenderWare技术,不过也将使用《黑暗天使》的引擎和工具模式。Heath-Smith说,同Eidos的分离好比一次离婚,两方能够来一个和平的,而不是乱糟糟的,诉讼般的分离。这样Circle便能使用原有的技术。“如果我们不能像大人那样坐下来协商,而是象个孩子一样,那将是非常不幸的。我们达成了妥协,我们不再制作危及Eidos安全的游戏,这也是我们绝不想做的。”

“这是我的生命中一次不平凡的经历,不过它已经结束。”