古墓丽影的制作

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书名 The Making of Tomb Raider
中译 古墓丽影的制作
作者 Daryl Baxter
语言 英语
系列
出品 White Owl
出版 White Owl
开本 16
尺寸
装帧 精装,含80张彩画
页数 144
定价 £25.00 / $12.99(Kindle 电子版)
发售日 2021-12-30
书号 ISBN 1399002058


2021年,在古墓丽影初代发售25周年之际,记者兼作家 Daryl Baxter 出版了这本讲述古墓丽影系列诞生的书籍,出版时间赶在了25周年的年尾。

本书非官方出品。

简介

1994年,劳拉诞生于德比郡一家名为“CORE Design”的游戏公司里。通过团队18个月的努力,《古墓丽影》于1996年发布,并由我们见证了其成就。

这是一个关于这个团队的故事,他们参与了前两款游戏的创作,然后在1998年将系列留给了一支新的队伍。

内容摘录

我们今天所知道的劳拉,她最初的名字并不是劳拉。当时负责 CORE Design 公共关系的 Susie Hamilton 透露了一些关于她的起源的有趣事实:

“《古墓丽影》是在一次非正式会议上首次向我们展示的,当时公司正在寻找一个新角色的灵感。这样的会议提供了机会,让不同的团队展示他们一直在做什么。我清楚地记得托比·加德(Toby Gard)和我们谈到女性版的印第安纳·琼斯(Indiana Jones),并公布了他的第一个劳拉·克劳馥草图。当时她叫劳拉·克鲁兹。我想我们都很感兴趣,所以团队继续开发。”

古墓丽影第一款游戏的制作人 Troy Horton 进一步评论了劳拉的起源:

“我不记得我是什么时候加入了这个项目,但是我记得 Adrian Heath-Smith——后来这个项目的出品人,曾经在他的办公室给我看一个动画。那还是简单的线框图,里面一个女人抓着绳子荡来荡去,从一个平台到另一个地方。他当时是和别人共用这间办公室,可能是我们的客户经理 Helen。我记得那是我第一次听说它,而它还只是一个线框动画。我认为这是在 Amiga 上完成的,就像‘Deep Paint Animator’之类的。我认为,在真正的开发开始之前,托比可能已经考虑了很长一段时间。”

为这款游戏制作了 FMV 场景的 Peter Barnard 说道:

“他(托比·加德)想要为游戏创造电影般的质量,他想要讲述一个宏大的故事。我经常会跟学生说,当你创造一个角色时,你必须围绕着他们建立一个世界,而当时托比就是这么做的。《古墓丽影》的成功不是因为劳拉的大胸,而是因为她的服装、她的态度、她的背景故事和整个世界。这一切都为她所在的世界提供了背景。”

关卡设计师 Heather Gibson 补充道:

“自从来到CORE,托比一直想把这款游戏推荐给老板杰里米。他对古墓丽影的想法有点超前,他想做一款3D游戏,但那时还没有人真正做到这一点。

“我记得我和托比坐在一起,看着他早期的作品,我被深深地震撼了。那时我们有了3DS Max,所以突然间我们便拥有了创造3D关卡和FMV的能力,而托比则通过创造一个埃及古墓,更进一步展示了古墓丽影的游戏方式。

“只是坐在桌子旁谈论它是没有用的,所以托比制作了这个非常有氛围的古墓。没有敌人,只是作为游戏的指南。所以我就坐在托比旁边,我试图复制这个墓,让玩家能够在里面漫游。”

CORE Design 创造《Rick Dangerous》的美工 Simon Phipps 回忆道:“我没有参与《古墓丽影》的制作,但我记得托比是一个非常有才华、有干劲的年轻人,他精力充沛,有远见卓识。

我对古墓丽影&劳拉的设计的贡献,就是在一个早期的会议上,当托比展示一张绘图,上面描绘的人物也就是后来的劳拉,但当时看起来并没有盗墓者的样子。

“我建议托比看看《坦克女孩》,所以我把我的漫画借给他。如果你仔细看的话,你会发现第1版的劳拉深受《坦克女孩》的启发,额头上垂着的一缕头发是来自迪士尼电影《美女与野兽》中的美女,如果我没记错的话,那正好是电影上映的时候。

“说实话,我不太记得这个项目了——所有的事情都是在楼下的另一个房间里处理的——他们制作他们自己的工具,托比在3DS上画了令人惊叹的故事板,制作了原始劳拉的动画;而我在楼上做另一个项目,就在大楼的另一边。我是在1994年9月左右离开的,就在这个项目被采纳的时候。”

座谈

2021年10月23日,几位 Core 的老员工参加了一场座谈,共同讲述古墓丽影的诞生。该座谈在德比郡,也就是 Core 的所在地召开。

视频来自 Tomb of Ash,授权转载。


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