未被挖掘的宝藏:古墓丽影初代的平台跳跃

来自古墓丽影中文站
来源 gamasutra
作者 Hamish Todd
翻译/校对 Yew / TombCrow
发布时间 2013-6-7
关键词 初代

熟悉旧古墓、也就是古墓丽影1~5代的玩家都知道,这是由“格子”组成的世界,而跳跃也是遵循了严格的距离设定,来自 gamasutra 的这篇文章,将关注焦点放到了古墓丽影初代的平台跳跃上,相信老玩家们看了会深有感触。即使对于未曾玩过旧古墓的玩家来说,这也是颇有趣味的一篇文章,虽然在对场景的理解上可能会遇到一些麻烦。


正文

《古墓丽影》系列一直跻身最成功的商业游戏之列。它们影响了今日的许多玩家和游戏设计师。它们以其多样的贴图和性感偶像劳拉·克劳馥而久负盛名。
但是,从一开始,玩《古墓丽影》游戏就并非是了解劳拉的过程,而是一个关乎搜索,射击以及平台跳跃的过程——主要是平台跳跃。

我仔细回顾了《古墓丽影》带给我们的平台跳跃挑战。
在仔细观查了许多关卡后,我被自己的发现所震惊:所有那些最令人惊奇的设计都能在1996年的首部作品的秘密地点中找到(它们的原型)。
在本文我将详细描述我的奇妙发现,并且解答是什么让它们如此好玩。

自然而然

首先给你一点控制方面的提示——或者说是说明——劳拉是一辆“坦克”,凭借4个按键,你能控制她左转或右转,前进或者后退。她还会跳跃并且抓住边缘。

另外,劳拉会沿斜面下滑; 在下滑时,她唯一能做的是跳离那块斜面。这不曾在操作手册中介绍过。我要向你们介绍的第一个实例,就在游戏的最开始处,内容为斜面上的跳跃。

这是这里,视线聚集在一个小的,位于高层的凹陷处,有一块斜面正对着它。到达那个凹陷处将是整个游戏过程的第1个小胜利——收获一个小药包。

跳起并尝试抓住凹陷处的边缘,你会发现够不着。回头注意一下身后的斜块,这也是四围唯一的其它物体了。你发现斜面只比凹陷处的边缘稍微低那么一点儿。过去并跳上去……然后你会毫无意料地,立即滑下去,引导你回到原处,面对墙壁。
有点面壁兴叹?这是我们将要看到的众多恶作剧中的第一个。

你会有些恼火,但又被这斜面所吸引。你又尝试了一遍,发现你可以跳。尝试过数次后,你抓住了凹陷处的边缘,爬上去收集你的奖励吧。

这是一个被驱动着的半自主性质的动作,并不需要操作上的特别说明,你就能学会怎么做。如你所见,单单一个动作也可以非常精彩而且令人印象深刻。

水面斜坡

这是一个相当令人着迷的挑战。 其实质是关于速度的控制。

你沿着斜坡进入这个房间(0)。 你正在下滑,而你并不能改变这个结果。 房间的另一头有一个秘密物品——那是我们的目标。然而你通过跳过去或者落下去的方式到达不了那里——从上层斜面,也就是带你进来的斜面上是不可能的。

你要做的是从下层斜面起跳,但是你不知道如何到达下层。 上层斜面已经赋予你一定的速度,这会使你越过下层的斜面,直接落入水中。这里有几个方法可以达到秘密地点, 所有方法都要求玩家围绕平台跳跃的控制做文章。

方法有三:

  1. 如果你知道斜面的尽头在哪里, 你可以让劳拉背对着滑下去, 这样在她从斜面上跌落时会抓住斜面的边缘。 然后放手落到较低的斜面上, 下滑一点点, 在最后一刻后空翻进入秘密地点。
    但是该方法非常不可靠。 最后的后空翻要求正好从斜面的末端起跳——可是你却是背对着下滑的!何时起跳是一个试错的过程。 以这种方法到达秘密地点即花时间又无聊。
  2. 改进后的方法:抓住上层斜面的边缘, 爬上去, 然后你顺势滑落。从站立起身到落下, 你获得了恰当的速度刚好使你到达下层斜面的末端。这个方法妙在对时间的把握没有要求,不过我认为第3个方法是最简洁的。
  3. 该方法如下:一般当你从上层斜面落下时, 在你垂直向下的速度使你落回到斜面上之前,你水平向前的速度会使你越过下层斜面,于是你在其面前着陆。

我们最后一个方法的原理是在你落到下层斜面时增加你的垂直向下的速度。

请记住当在劳拉下落时, 重力加速度会增加她下落的速度。
劳拉下落的时间越长, 她下落的速度越快——无论你是从高台边缘落下还是处于跳跃抛物线的顶端开始下落都是如此。
这就是说如果你起跳的最高点早于自由落体的坠落点, 那么当你到达那个坠落点时你能获得比直接落下更快的垂直速度, 因此即便你向前的速度没有改变你却能够到达较低的斜面。

古墓丽影

这项策略有时也适用于游戏《屋顶狂奔》以避免撞到建筑物的墙 ……

古墓丽影

……我想, 这不就是现实中的弹道学么。

如果你正打算像这样跳, 你必需知晓你的运动弧线以保证绝对不会碰到边边角角。这是一个非常不一样的跳跃。 通常跳跃关乎于位置的改变,然而这里却是关乎于你的速度,真是有趣。

镜头作怪

这是一个非常复杂的三连跳场景。你从地面起跳, 跳到图片右方的斜面, 再跳到中间的斜面, 在这里你立刻跳起抓住上方的边缘。

造就这个华丽实战的是斜面间跳跃时急骤切换的镜头。
镜头旋转了至少180度, 经过2个斜面劳拉旋转了270 度。
发生在这封闭空间的一切运动都如此迅速; 像被从一个出口投掷出去一样几乎失去方位。 你必须得做个计划。

问题是如果你的第2次起跳是从较低的斜面起跳的, 劳拉就会撞到她的头。
为了能在第2块斜面的正确位置起跳, 你必须从第1块斜面的正确位置起跳。
你的起始角度和位置都会影响到结果; 要弄清楚是怎么一回事, 你必须看穿劳拉和镜头的旋转切换。

注意这都源于《古墓丽影》倍受诟病的自动镜头。
这个技术严格限制了玩家, 也由此激发了一个创造性的解决方法。 同样的情况在推箱子谜题中也会遇到。

顺便多说一句, 回头看我贴出的房间图片,注意右边角落里的那块菱形的斜面。如果你能跳上去, 你将会见证斜面下滑时的小纰漏。
我不认为你看到的这个小纰漏是偶然事件。 我相信在本文结束的时候读者会同意我的观点。

转来跳去

控制要点: 玩家可以控制劳拉向4个方向跳, 她会目不旁视地跳向要跳的方向。
游戏的镜头, 在跳跃的时候仿佛就背在她身后一样,是不受控制的。

还有一点: 左转身和右转身非常迟缓。 我们都很讨厌这点。
在奔跑过程中不能真正地转身, 战斗场面因为这个缘故而相当的凌乱而且无趣。但是事有利弊! 我们可以化局限为优势。
在我们的下一个案例中这2个局限将相互协作。

在这个场景你得冲过这个布满易碎平台的房间。

如果不能在平台碎掉之前离开, 你就会掉下去从而与秘密地点擦身而过。
这里有5块平台。 你要前进, 左转, 前进, 前进, 右转, 前进。

这是为数不多的几个需要你使用侧空翻的场合。
转身是如此之缓慢,显然起跳,转身,再起跳不是我们的选择。

在第1块平台你往前跳, 然后侧空翻——任何多余动作都会浪费时间。

这一切需要计划和自信。
一旦你已经往前跳上第一块平台, 你无法看到位于左边的,需要跳上去的平台——你必须相信自己知道跳跃的距离。
我们常常因为镜头不能显示我们需要看到的情况而感到生气, 但在这里情况稍显公平, 因为在行动之前你有时间来调查布局——这个当之无愧的平台跳跃谜题。

这里布局很简单。
从你出发的位置看你的目标就在正前方。这里一共仅有5块平台,这是能迫使你同时使用左空翻和右空翻所需的最少平台数。

除了易碎的平台,类似的诡计也常见于带限时门的上升螺旋台阶场景中。

游戏中的另一个“瑕疵”即对游戏的控制的不响应更加简化了这个操作。
当劳拉在半空中时, 任何按键都不能影响她。
这项限制让许多关卡开发者反对——让人感觉呆板, 而且减少了难度。
因此,一般的平台跳跃游戏都有空中控制以及不同的起跳高度。但是这个限制也是有优点的! 在这个费劲的连跳环节, 在空中的时间是你可以考虑下一步做什么的时候。

对向斜面

讲到限制,我要提到的下一个现象是半响应的平台跳跃游戏特有的。

控制要点:如果玩家在劳拉接触到斜面时按住跳跃按键, 她会自动地跳开。在游戏中有3个秘密地点需要这种看上去怪怪的自动弹跳。
我认为这是一种自我意识上的古怪; 我接下来要讲的2个地方, 让我觉得关卡设计师们是在对控制进行恶搞。

考验如下: 2个面对面的斜面。 斜面之间是块平面——木板 (两边的墙面上红岩若隐若现——这是一个警告!)左边墙上方的房间入口是你要去的地方, 暗示从木板上起跳。
你沿着斜面滑向木板……突然木板打开了!陷阱下面是岩浆, 而你正径直向那里滑去!

也许你会本能地跳开以躲避陷阱, 但这样不过是让你跳到另一块斜面上, 你还是会滑回来! 你只得再次起跳, 然后落到第一块斜面上……周而复始。
在试图弄明白情况之前,你只能按住跳跃键不放, 让劳拉在斜面间翻腾。你对此无能为力——真是个危险且又插翅难逃的囧境——尽管解决方法是如此的简单而且看起来如此不可思议,对我而言更像一个恶作剧。

这是这个恶作剧的精华——陷阱又重新合上了。
你也许很难相信有这样的好事。当你停止跳来跳去并小心翼翼地站在木板上, 你会发现相当地稳定。
爬上左边的边缘收集到一些火把。这是如此得可爱,又如此得滑稽:这些障碍本来是坏蛋们布置用来阻挠你前进的。

这一设计在《古墓丽影》黄金版《未尽的任务》中得到了发扬光大:

这一次, 一条长长的斜面把你引导到一个必须马上在2块斜面间跳跃的地方。
这一次没有暗门来挡住岩浆。你该如何脱身? 想出办法以前你也许会跳一回儿, 因为办法虽不算难,但却很不寻常。

劳拉在空中改变方向多少有违背点物理法则。
这是个非常细微的改变, 因此你大可以打通整个游戏而不去使用这个技巧。
这里你完成了大量的跳跃,轻微的改变可以累积起来并最终安全地通过斜面。

对我来说, 这一切看上去滑稽极了。你必须一边像在滚烫的铁皮屋顶上的小猫那样跳来跳去,一边想对策。
各种形式的无限循环无不透露出一种“电脑特性”。 这些设计桥段是我的最爱, 尽管它们看上去与开发人员为试图弱化不现实感并提升游戏沉浸性而营造的“逼真的”平台跳跃游戏是那样格格不入。我觉得开发小组当中至少有一个人乐意于违背沉浸性,这样他们就能捉弄游戏引擎——我要讲的最后一部分内容似乎能够印证这一点。

不是Bug,而是特色

这个游戏有3个极度前卫的地方值得大书特书。这是3个需要你能充分利用游戏机制中的纰漏才能完成的挑战。

第一: 在《古墓丽影》粉丝社区,“墙角虫”是众人皆知。 当劳拉向上起跳时会往前稍稍移动一点点。当你这样做的时候碰撞检测的过程似乎有些马虎, 如此重复多次后会让劳拉部分地嵌入到环境布景中。如果我们的她嵌入得足够深, 游戏引擎会把她从那儿拉出来; 这个扯的方向是向上的, 通常远高于你通过起跳获得的高度。

请看上面这段视频。 瞧瞧关卡设计师收罗进来的乖张玩意!

这个bug植根于这个游戏引擎一路伴随到古墓丽影5。 似乎由于墙角虫是粉丝超越常规方式探索关卡的最佳利器。设计者事先预计到了这一点,并受到了鼓舞, 于是这个 bug就这么幸存下来了。

这里由镜头-交叉bug可以发现一个药包, 要拿到它则引出了布景-交叉bug。

这是极其有名的“穿帮”场景, 来自同一个关卡的第2个药包处。 这里有一个透明的平台漂浮在巨大的洞穴内,只有置于其上的乌兹弹夹能显示出它的存在。

如果你鼓足信心,你可以凭借标准起跳来抓住透明平台的边缘。然后你会被一群会飞的敌人吓得尖叫,甚至可能会被击倒 (杀死他们的机会就是使用你在这儿得到的乌兹弹夹)。
如果你搞定他们的话, 你需要从透明平台上下来。于是新问题产生了: 你敢在看不见边界的平台上来完成助跑跳吗?

我们这有一个“老操作新玩法”的好例子。
为了感受到看不见的边界, 你可以按住“行走”键,你会慢慢地行走并在游戏检测到边缘处时停下脚步。

我的个人评价

我已经把这个游戏中最喜爱的游戏话题介绍完了。 它们都有如下共同点:

  • 贴图的质量逊于游戏的其它地方
  • 在结构上, 它们都是可选的
  • 在空间上, 它们通常位于与周围不相干的小的侧室内,且房间内只有它们

不是是我偏爱这些特点。 而是我喜欢的地方恰恰具有这些特点。
这迫使我相信所有这些有趣的设计是在游戏开发末期才完成的。我这就解释为何这样认为。

布置和调校平台挑战涉及到平台跳跃机制最内部的部分,这要求这些机制已经全部实现。
我认为《古墓丽影》的游戏机制的实现一直是贯穿游戏开发的,因为它的实现是让位于视觉设计和为那些令人目瞪口呆的场景做贴图的。这就是为什么, 一般而言, 你不需要做任何特别的探索就能通过游戏的主关卡。

当关卡几乎要完成而游戏机制已经全部实现的时候, 开发小组的某位仁兄在逐渐深刻了解了平台跳跃的机能后想出了一些不错的点子。 他们用基本材质草草地搭建好我提到的那些挑战, 然后把它塞到侧面的房间里这样就不会挡住那些煞费苦心地,花费日以月计时间才制作出来的漂亮关卡。

这些短小的挑战就是我们现在看到的认为相当现代的平台跳跃设计。我描述的许多动作都比较短, 并且没有拖累进度的风险。
这种简单朴素使你关注于动作, 而(对画质的)谅解能够让设计师给你带来惊喜。
惊喜+ 专注 = 沟通。
不像《波斯王子》或者《超级玛莉》,《古墓丽影》让我想起了同一时代的我最爱的平台跳跃游戏,《VVVVVV》, 一个让我觉得沟通甚多的游戏。

古墓丽影

可惜的是, 古墓的续作没有在沟通方面更进一步了。游戏机制中新增加的内容都不是很有趣: 比较重要的变化是玩家可以驾驶一些交通工具,使用更多的枪支。

劳拉又增加了新的动作: 猴子荡, 走平衡木, 爬梯子。 这些动作确实带来了新的创作空间, 也增加了“冒险”的感觉。 但是这些东西体验起来没有什么差别; 绝大多数新动作都很缓慢好似无用功。
最糟糕的无用功例子就是爬行 (源自古墓丽影3)。 爬行是如此的无聊。 这是对你我玩家智慧的污辱。
卡拉·艾利逊认为引入爬行动作主要是为了让玩家能够以更佳的角度来欣赏劳拉的臀部,我更倾向于认为是受《合金装备》的影响,但是我极力推荐这篇文章中的观点——这会给你的肌肉一个锻炼的机会。

有一个新增加的动作给我留下了深刻的印象:一种允许你在空中转身180度的跳跃。
这个动作成就了上面的动作;有趣, 不过也可能是无心之举, 所以我不会以此来为设计师辩护。

《古墓丽影》一代也不是一个完全意义上的好游戏。
很明显游戏第一优先的是动画和材质的展示,第二优先的是让它尽可能地合理。 深度根本就不在讨论范围内。
开发人员看着平台跳跃类游戏然后觉得最有趣的部分就是从悬崖边的一个地方, 有惊无险地跳到另一个地方。 他们开动这个想法, 并塑造了一些漂亮的地点让你来完成这些事情。 这就是他们自认为的工作内容。 而我提到的那些设计桥段只是后来添加的。

如果(2013年的)新《古墓丽影》在平台跳跃方面能够提供什么好点子的话,我反而会颇为意外。
新《古墓丽影》的目标受众是《神秘海域》和《奴役》的粉丝。这些游戏可不会对游戏的运动机制进行深度挖掘而进行奖励——而是对按部就班进行奖励。它们的大获成功让我深感不安。
我并非是说这些游戏是毫无意义的作品; 它们看起来和听起来都非常棒。 但是我仍希望它们能摒弃那些QTE和毫无意义的到处乱晃。希望我们多一点沟通,少一点爬行。

本文承蒙盛名的《古墓丽影》专家 Stella Lune[1] 的指点并引用了她提供的一些图片。

脚注

  1. 国外著名的古墓丽影详尽攻略作者,tombraiders.net站长