关于《地下世界》的对谈-3-概念图

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作者信息
作者 Fzfasfafhrred
发布时间 2008-12-21
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 8代

在看过游戏文本故事板之后,我们再来看看游戏概念图。

古墓丽影8游戏对谈

前言

概念图图如其名,传达的是一种理念,是在电影、游戏或者漫画创作初期将自己的设计、理念或者情绪用视觉化的方式表达出来。很显然,概念图和最终的成品会有一定的差异。

既然图是表达理念的,那么我们也谈一些对场景和谜题设计的概念~

呃……先说一句:这次的对话怨念很重……

地中海

TC:这三个圆盘算得上是游戏中的第一个谜题了,还是比较简单的。虽然简单,但总比故事板中那光秃秃的一扇门要好。

fz:是啊,这个大门做得还挺有经典古墓的感觉的。

TC:劳拉在水下的感觉真是非常好……特别是没有氧气限制,想怎么游就怎么游,创意总监的这个创意还真是挺创意的~

fz:但是水中的谜题却远远不够。劳拉带上了潜水器材,不用担心氧气,大片的水域又是无视重力的绝佳场所,在这里可以设计出非常立体化的谜题,而摆脱在陆上被迫更为平面化的限制。好好利用的话可以创造一个经典谜题出来啊……可惜CD只是中规中矩地完成了制作。

另外,地中海底的遗迹群我觉得还是小了点。如果这块地方在冰川期的时候是露出地面的,那么决不会光秃秃地站着一大两小三个“塔”,一定还有很多附属建筑乃至居住痕迹。可是游戏里的海底实在是很干净,差别太明显了点了。

TC:这是雾之国尼弗尔海姆的大门。老实说我原先还真不知道旁边的雕像是龙是蛇,从后来的剧情中就可以知道,北欧遗迹中出现的那些肯定是蛇了。不过我严重怀疑8代那些写剧情的和搞关卡的只分工不合作,剧情里面交代得清楚明白:雾之国。但是游戏里的尼弗尔海姆有雾吗?!

fz:呵呵,如果劳拉的父亲没被杀,到了那里,会觉得自己走错路了的——像你说的——什么雾之国,根本没有雾嘛!连象征性的水汽都没有。——劳拉倒是只认墙上的如尼文,别的不管

TC:我觉得CD对这个海怪的设计应该是挺得意的——枪对它没用,而要利用刺球打死它,在开启机关的时候还要想办法把它缠住齿轮的触手给“赶跑”……

但其实这只东西本来还可以更可爱的。CD的设计实在是太物理了:拿掉两块板,打断两根链,就把克拉肯头顶的刺球弄下来了。物理地冷冰冰的,没什么灵气。我还是喜欢4代墓穴里的牛哥,要劳拉逗它玩,让它去撞墙,过关……死亡之城那牛哥也不错……都是很有意思的敌人。或者说,不是敌人,是过关的道具。和开关一个性质,但要有趣得多。其实这克拉肯确实可以多多利用的,例如帮助劳拉清除前进道路上的障碍物,甚至帮助劳拉击断铁链自我了断……而不是像现在这样,只在几个点触发一下可有可无的慢镜,而其他时间就纯摆设了。

fz:那两个牛哥……我也超喜欢的,每次在自制关卡里遇上都特别兴奋。不过撞墙的我叫牛二哥,砸地的我叫牛大哥。加上劳拉,就是吉祥快乐的一家……跑题了

回来回来,感觉CD的思路里,就没有这种利用敌人打开机关的设定,相对来说core在谜题设计上就有灵性的多。后面扬马延岛上的英灵殿外,打开神圣之门的任务也可以让女武神出场,让她们帮着把门打开嘛。

TC:其实不仅仅是敌人的设计,就是场景的设计也是……比如没有雾的雾之国。

fz:CD可能对这个克拉肯的个头非常满意,不过我得说他们真是太一根筋了。让这只雾之国里的怪兽隐没在重重浓雾之中,只能在前进的路上,非常低的能见范围以内,突然看到抽走或者飞来一只触手(甚至还需要躲避,钟慢时刻的绝佳材料啊),那神秘感和恐怖感不是马上上一个台阶?等玩家云里雾里地解开整个谜题(语带双关 ),重重浓雾里发出嚎叫,触手乱飞(防止误伤!),接着雾气慢慢散去,逐渐露出下面的大门和……越看越大的克拉肯,一定会令人印象深刻的。

TC:是,我觉得CD似乎认为把一只挪威海怪塞到地中海,那就和北欧扯上关系了。这方面CD比起Core差了不是一星半点。Core的设计中,不管是敌人、场景、色彩,还是谜题,都跟那个区域的文化是紧密结合的,玩家根本不需要从装饰上去辨认劳拉所在何方。但是CD体现“文化性”的法宝,就是贴图,其他什么都可以不管,完全是自行发挥。发挥得好一点就算了,问题是他们的谜题真是乏善可陈。经典古墓中经常会有让人吓一跳的机关和敌人(像你说的,浓雾中忽然甩出触手,就是很古墓的感觉),但是CD的古墓里完全没有,很直白地就把自己的所有设计大大方方地展示给玩家了,所以玩新古墓的时候很少会有紧张感。至于谜题,比起Core来那就更是不济。

我的怨念啊

fz:一起怨念

这是拷贝了胜利女神像,卢浮宫的镇宫三宝之一(蒙娜丽莎、胜利女神、维纳斯……都是我不感兴趣的美术作品),也是劳斯莱斯车标的“原版”。

下面的是去年在卢浮宫拍的原版,就我这个外行看来也比CD做的山寨版强多了。

它是德米特里一世战胜了托勒密之后建造的。玩过4代的应该记得亚历山大港的“德米特里一世大厅”吧。因为涉及了4代的背景和6代的卢浮宫,我在4代和6代文化背景中其实提到过它了……

劳拉家的墓地里摆个胜利女神(或者劳斯莱斯?)干嘛呢

对了……说起这雕像,我就想起雕像后面的地板……还有两侧的活动地板……地板地板地板!我都要吐了

fz:我觉得虽然同样是重复,压地板还算有趣点。要是开关的话也不是不行,但可以多制造些障碍或者陷阱,让劳拉不能马上拉开关。这在自制关卡里经常出现,不过对于CD我是不抱希望了

TC:Core的古墓说白了也就是拉开关找钥匙而已,但是为了那些东西可是必须先应付掉各种不同的陷阱和机关的,哪像CD的地板这样翻来覆去一个样

重复也可以,但要重复出新意来,但是CD那个地板折腾来折腾去都是压地板开门压地板开门

我讨厌CD的地板!

fz: 不知道以后你会不会像呼唤耳机一样呼唤地板快回来TombCrow讨论

TC:别提我的伤心事

墨西哥

TC:墨西哥这一关层叠很明显:地上部分(日历盘谜题)-西瓦尔巴(第一层地下)-北欧遗迹,地上部分是根据乌斯马尔和奇琴伊察这两处玛雅古迹制作的,有了摩托车,CD可以把场景做得大一些了。加上电闪雷鸣,倒是挺有气氛。CD应该对墨西哥这一关很有自信的,最初的演示就是从这一关提取的。从最后的游戏来看,墨西哥似乎也是完成度最高、流程最长的一关。 不过,那个用石块砸开地面,然后下去拿骷髅的地方,我倒是觉得太浅了,没什么味道,还不如概念图里有气氛。

fz:我本来以为那里才是地下世界的入口来着

概念图的的确更好,游戏中那点空间太局促了。

TC:这里是个蹴球场,按照墨西哥的玛雅古迹乌斯马尔的球场给复制过来的。

不过,有几个玩了游戏的玩家知道那地方是球场的?CD把玛雅遗存完全当摆设了,剧情和谜题的安排和玛雅文化没什么关系。泰国也是一样。只不过是借用了那些遗迹做背景,然后CD就抛开它们背后的故事自己开始设计物理谜题了

fz:口味问题,这个只好等他们慢慢转变了。相信多做几次他们自己也会腻歪的

TC:万一他们反而乐在其中怎么办

fz:那算他们狠

说说别的,那个双头蛇的造型你见过没?

TC:没~

fz:CD这个日历盘做得真是高不成低不就,而且无名日体现得也不鲜明。

TC:啊?我觉得压根没体现“无名日”啊……我完全看不出来那两个日历盘和玛雅历法的关系。

还有,我是很讨厌重复的,但是CD的谜题设计重复偏又多得很,比如墨西哥那俩日历盘也没什么分别。好歹也搞点小花样出来啊,玛雅人都搞了几套历法,CD借题发挥搞两个不一样的谜题都搞不出来么

fz:也许有必要好好研究一下那个转盘上的图案。CD的意思应该是把两边的日历盘都转到“无名日”上去,地下世界才会打开,这也符合神话的说法,否则介绍这个神话不是白说了。

TC:我对此不抱希望,我说过CD的“谜题”设计和文化性是不沾边的

这两个日历盘的谜题设计实在有问题。首先是重复,两边两个根本就是一样的。其次,就是拿两个头像安上去就转了,跟历法没什么关系。其实我觉得即使是让劳拉找到两幅玛雅历法的图(可以用DV拍下来),然后根据这两幅图来转动日历盘上的图案,都比捡两个脑袋安上去的好。毕竟捡脑袋这个设计在后面的西瓦尔巴有了(最后打开西瓦尔巴大门离开的时候,那个开关也是需要安个脑袋上去的),我觉得谜题设计要尽量避免重复的,何况还是在同一关。

当然,更好的设计是让历法和蹴球场结合起来。在一个日历盘转出无名日,另一个日历盘改成另一个谜题,至少让玩家从谜题中(而不是台词和PDA中)意识到这是无名日和蹴球场。

fz:让劳拉用飞踹把球踢进去么

泰国

TC:泰国这一部分,我记得你以前翻译过一篇官方博客。他们是直接使用了吴哥窟的照片来做了贴图的。

我觉得不能理解的是,泰国海岸明明是根据柬埔寨的吴哥窟来做的,一点泰国的东西都没表现出来,何必非把它塞到泰国呢?何况地面那些建筑就是花瓶而已,和游戏核心内容没有关系,其实摆在哪里都是一样。放到柬埔寨的话如果再对TRU的剧情稍微改改,至少还能和以前对理查德在柬埔寨失踪的设定吻合起来……难道就是为了强调游戏设定的虚拟性?

不过我觉得泰国这一关安排的确很巧妙。游戏的核心既然是地下探险,就离不开黑暗阴郁的风格,但是薄伽伐蒂那个地下世界却是个例外,在传说中就是个非常美丽的地方。把这样一个明媚灿烂的所在放到整体阴暗的游戏里,可以大幅度丰富游戏场景。果然游戏里泰国和墨西哥可以说是风格迥异的,不会让玩家彻头彻尾泡在黑暗里。

fz:嗯,地中海和泰国,至少开头都是很明媚的。但是我倒觉得概念画里(参见本系列对话第二辑)把地中海设定为月夜很不错。要是没记错的话,海上在夜里是可能起雾的。这样在月下,水面之上弥漫着大雾,跳入水里,又发现了一个雾锁重楼的雾之国,整个的神秘气氛不就渲染得非常充分了么。而且说不定雾之国的雾可以用海上生雾来解释,不是也很“科学”,符合CD的风格么~

咦?我们好像是在说泰国?赶紧回来

泰国这里的地上风光做得确实不错,有7代加纳的风范,令人神往啊——想当年劳拉在瀑布前对加纳的赞叹,让我当时听得一激灵,基利的配音真是有感染力~~

TC:你说这一段?


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fz:这段也不错~~不过看来我好像是记错了……是加纳的滚石之后马上赞叹的一句:Oh! I've missed Ghana~~

TC:我一直就觉得基利·霍斯的声音其实不如4~6代的劳拉配音(约内尔·埃利奥特)。但是……基利的功底实在太深了,绝对的实力派!当年听约内尔配的4~6代,我对配音都没有太大的感觉,但是基利的配音我只听了一段就爱上了!

fz:基利的声音可能的确哑一点点,但是她的感情表现力真是很强。

TC:不过,基利的出色演绎也得归功于CD出色的台词脚本。8代中给基利的表现余地就比7代少太多了

嗯……我们又跑题了

TC:湿婆像这里的谜题,又让我觉得CD在谜题上的缺乏创意了。那两个雕像好死板啊,白搞那么大,除了看上去气势强一些,对谜题而言没什么强化。

fz:你那个“乾坤倒转”的设想倒是不错,让两个雕像上下对调(这才充分让大个雕像的气势发挥出来了嘛!),真正让雕像也“活”起来了,而且也和相应的神话传说相符合。毕竟传说中湿婆和迦梨的位置是湿婆在下迦梨在上的,而游戏中两位的位置颠倒了,湿婆跑上面去了。

TC:我觉得泰国薄伽伐蒂整个都可以强化一下的。比如,进入北欧遗迹之前,可以加一个大场景,做出一个人间天堂来。因为传说中的薄伽伐蒂确实是个相当美丽的所在。而玩家在这个世外桃源悠哉游哉的时候,忽然就碰上了守卫北欧遗迹的大boss——那伽之王巨蛇舍沙!可惜CD在游戏中的设置……搞得实在是太简单太简单了。要说泰国地面部分的谜题有什么出彩的地方,倒是那个没有任何神话背景的平台给我印象最深。它坠落的时候还挺有感觉的。

fz:那里我第一次玩的时候还没明白怎么回事呢,平台就掉下去了——我没玩试玩——那里的确有点经典古墓那种危机四伏于壮美场景之中的感觉。

TC:危机四伏于壮美场景之中……要的就是这种感觉!

TC:这就是进入薄伽伐蒂地下的北欧遗迹了。我比较意外的是,这个比地面建筑古老得多的“地下”世界,居然这么浅……一抓钩下去,推开门……啊?到了!

薄伽伐蒂呢?那个比天堂更美的地下世界呢?完全没有表现出来,就直接进了北欧遗迹了!

fz:一样的感觉……还没有城市里的地铁深呢。原以为标题是地下世界,那么地下世界才是重头戏,场景和谜题都该比地上多得多才是,结果……

且不说北欧的基底,单讲薄迦伐帝,游戏中的关卡可一点也没体现出“第七层地下世界”的感觉来,也就一层?

TC:所以说CD搞情节的和做关卡的只分工不合作

fz:CD从来不缺少创造有趣的新东西的能力。7代加入的抓钩也是这方面的例子;而雷神手套的出现也让关卡设计不必拘束于真实性,泰国这里移动大转台的设计我相对来说最喜欢也最赞赏,通过旋转让来路变成出路,这在CD的谜题里算是构思比较不落窠臼的了。如果说有什么遗憾,那就是旋转的过程完全可以做得再丰富一些,整个巨大的场景还没充分利用呢。

TC:这个地方那座巨大的石桥,用抓钩在上面奔走,再配上那个音乐,真可以用“荡气回肠”来形容。遗憾的就是:谜题仍然太简单了。

fz:不过概念图中的石桥设计好象完全不一样的?那里好像是固定的,让劳拉在下面穿梭——再说一次,还是游戏里的我喜欢~~

TC:说起来,CD在气氛塑造上还是不差的,他们最无力的就是谜题设计了……导致很多场景给人一种虚大的感觉:看上去很宏大,其实是纸老虎。不过这方面在8代中还算好的,7代那是彻底纸老虎……

fz:感觉他们的气氛塑造也挺浪费的,不像core,随意地勾勒几笔,整个感觉马上就有了。

TC:可以这么说,CD的场景描绘是花上大力气来着力刻画的,而Core是轻描淡写就搞出来的。

庄园

TC:我觉得CD在这一代中确实注意到了场景的多样化。本来庄园是玩家最熟悉的,放到游戏里也很容易成为最没特色的一关,但是CD开辟了一个新的地域来让玩家探索,而到了庄园里那个玩家所熟悉的场景时,又令庄园陷入火海。这样一来,在风格上又是很明显地与其他关卡区分了开来。

fz:其实我很期待能在庄园里有更多的活动空间的。让玩家自己看看在7代和周年中美好宁静的庄园变成了什么模样,可以更好地——给玩家也给劳拉——积蓄感情。甚至可以安排让劳拉去追重身,然后多加几个对打的桥段,要不然劳拉也太窝囊了

TC:劳拉去追重身?就是追上也还是挨打的份……

话说,我超喜欢看到劳拉被扁,总觉得那个重身只打那么两下真不过瘾

这个重身拥有劳拉的全部技能,而且更胜一筹(劳拉加强版!),连雷神之锤的闪电都躲得过……神话中唯一能够做到这一点的可是托尔的宿敌耶梦加得啊!(劳拉&重身=托尔&尘世巨蟒?)

而且它也不像它的前辈那么没脑子。劳拉跟它是耍不了周年纪念中那样的小花招的。还真不知道如果劳拉跟它单挑的话,该怎么应付

fz:可以让劳拉因地制宜啊,毕竟是自己的地盘。开始被打了个措手不及还可以理解,后来的追击可以好好利用对于环境的熟悉打退重身——当然,重身确实很强,能逼退就算不错了。

TC:话说劳拉未必就对庄园熟悉哦

她不就一直不知道庄园下面别有洞天么

fz:欧洲那种城堡里藏个密室暗道之类的不是很正常的事?——虽说居然在地下藏了这么大的空间,真是夸张——况且连CD自己在制作8代之前都不知道,怎么能强求劳拉呢

上面最右边的一幅(19)应该就是房间设计草图了。能看出来中上的那个就是教堂(对应16),左中和左下的应该就是秘密书房(对应18,旁边标的文字是“圆形圣坛式样”)。右上的没看出来是哪里,旁边附注的文字是“单焦点”,不知道是不是从图里对面的楼梯下来,劳拉就会一直看着那个柱台,上面好像有东西……经典古墓就经常这么摆宝物。中下和右下的三个房间都标注着“私人套房的感觉”,但是好像都没有出现在游戏里。

TC:说起来,虽然游戏里砍掉了概念图里的一些东西,倒是多了个概念图里没有的雕像。

fz:关于这里的内容,百科有详细的资料。我所可惜的是,现存的传说已经给谜题涉及提供了那么好的素材了(比如在到达西瓦尔巴之前要先通过许多考验),但CD几乎完全没有利用,只有领主的会堂做得还算像模像样。想想1代里core就做出了弥达斯点石成金的谜题,CD的差距还真是挺大的

TC:这里几个房间真是挺小儿科的。而且7代里面在玻利维亚已经见过开合的石块,周年纪念中埃及更是一堆,现在有个房间又来了……CD怎么就不知道腻呢 CD的设计都是很物理的。比如英灵殿,那些巨大的锤子,旁边的房间就是些链条齿轮什么的……还有打开雾之国大门的机关等等,全部都是机器装置。Core的设计就没那么物理,而是想象力十足,而且很会借题发挥,经常会有那种让人眼前一亮的谜题设计。达摩克利斯之剑、弥达斯之手、阿特拉斯的天球、古埃及塞尼特棋……几乎每一代都不缺让人拍案叫绝的谜题。

CD过于物理化的谜题设计,让我觉得使整个游戏缺乏经典古墓里的那种人文气息,总觉得不是在古代遗迹中探险,而是在一个巨大的机器中漫步,而且谜题的重复率太高了,8代那么短的流程,都出现了多少次压地板的设计了……我感觉8代里面出现的其他所有活动地板都应该用其他谜题替代掉,唯一值得保留的就是西瓦尔巴这个。因为这个活动地板可以说是比其他的要有点意思的,需要劳拉用摩托车压住。本来可以是一个亮点的,但我觉得玩家玩到墨西哥的时候已经对地板这玩意没感觉了。如果是第一次出现活动地板,倒是更容易留下比较深刻的印象。

fz:嗯,总怀疑CD的人迷恋日本机械系的游戏或者动漫……把一切传说归结于超越当时理解能力的科技,这倒是有些科学至上主义了。真是缺乏浪漫情调

TC:墨西哥这次层叠比泰国好多了。这里起码还有个玛雅地下世界缓冲一下,然而才是北欧遗存。所以进入墨西哥的地下时,才感觉到自己真的是深入地下了。泰国那里……真是不比地铁深。

fz:所以墨西哥关是容量上比较令人满意的一关。但是CD的露天场景太多了。逐渐深入地下,越来越暗无天日,压抑、危险、迷茫、孤独,做起来就那么难么。我觉得实在是有些浪费了地下世界这个好题材。

扬马延岛

TC:说到扬马延岛,又要夸一下CD这次的场景丰富了。挪开那扇门看到扬马延岛的冰天雪地,再加上旋转的通道和那根大柱子,挺来感觉的。而且还有我暴喜欢的摩托车在……

fz:我也挺喜欢这个旋转的场景。如果让劳拉一路到柱子顶端拿到什么东西,仿佛是从王冠上摘珍珠一样,那就最好了。可惜后来发现是密码锁

TC:嗯……等那根柱子转起来,上面还喷蒸汽……

我想着北欧神话中的英灵殿,看着眼前这个大磨盘,脑袋里立刻就蹦出四个字:不伦不类。幸亏CD在场景设计上颇见功底,不然以CD的谜题设计,真是很容易让我犯困的。

fz:是,看到蒸汽的一瞬间,我以为我在玩樱花大战

TC:还有一个CD的老问题:游戏里的英灵殿跟神话中的描绘几乎就不沾边。

fz:有雾之国的先例,我已经不奇怪了。

TC:其实还是可以利用一下神话的。神话中的英灵殿里有很多门,有不死的野猪,以利矛和坚盾装饰……完全可以拿来做机关的(做个“自相矛盾”的谜题如何)。

fz:我倒是想起来在自制关卡里碰到的一个谜题了。要把一个拿着矛的骑士塑像拖到一个战马塑像的身后,让骑士手里的矛恰好扎到战马的屁股上,接下来是动画,战马一声长嘶,活过来了,并且往前直冲,在墙上撞穿了一个大洞,打开了接下来的路……CD要是能设计出这种谜题,我们俩也就不用在这怨念了

TC:另一个比较有趣的地方是,在扬马延岛,劳拉拿到锤子就结束了。说起来,好像经典古墓中这种拿了东西就立马结束关卡的设计还是挺少的吧,或者是因为经典古墓里为了拿关尾那一个东西还得在事先拿太多东西了

在之前的地中海和墨西哥,劳拉都是拿了东西以后几乎原路返回的。而泰国和庄园,最后的那段路则是换汤不换药。

扬马延岛虽然关尾没有返程,但那根柱子……我真是晕倒,爬上去以后再原样爬下去!想想前面几关那些索然无味的返程,我对CD是大大的 !

不过自那根柱子以后就没有返程了。CD是不是也觉得返程搞得太无趣了呢?扬马延岛没有返程,安达曼海没有返程,北冰洋是最后一关,当然也没有返程。要是他们每一关都搞那么个没营养的返程,真是还不如不搞算了

fz:之前都原路返回,我还觉得挺新鲜的,因为在经典古墓里基本就没有这种设计!

不过多了就觉得不对味了……

TC:还有个让我觉得不对味的地方。劳拉拿那么重要的东西,大摇大摆的,因为是在过场动画中取得的,所以是一点危险都没有。在Core的设计中拿东西没那么轻松的。比如4代里就有直接冲过去拿会被砍成粉末的设计,即使是CD制作的TRA中,也有拿了东西不立刻撤退就会被刺成马蜂窝的达摩克利斯之厅。这样的机关在8代完全没有,只要走近神器就万事大吉了。

fz:达摩克利斯之厅!CD做的古墓里我最喜欢的地方啊! 我最喜欢的就是在那里把天花板上的大剑一根一根引下来。那大剑飞下来的轰鸣和震颤~~而且就在劳拉旁边,这才是冒险的感觉!

安达曼海

fz:阿曼达可真倒霉,坐了两次船,一次船被别人搞沉了,另一次别人没事,自己被扔下去了……不知道她以后坐船会不会有心理阴影

TC:看来我就是个幸灾乐祸的货色

阿曼达的船我倒是比较喜欢的,特别是在地中海沉没的时候

但是我觉得它作为流程中一个很小的部分用来换换胃口还可以,过于强调的话就不可理喻了。可是游戏中它居然出现了两次,在安达曼海再次出现的时候居然还算一个大关……

安达曼海这里这艘和地中海的一个结构,这在古墓丽影中其实应该避免的,甚至都不应该再出现船上关卡。玩古墓的都知道,古墓丽影中是不应该出现重复地图的。真不知道CD是怎么考虑的。如果他们真那么喜欢船,好歹把安达曼海的船再加强一下啊。2代和5代都有船,但明显比8代的这艘复杂。如果说地中海那里只是一小关,不用做那么复杂,那安达曼海完全可以把船上做得更丰富。5代的潜艇都做出那么长的流程了。阿曼达买不起那么大的船可以理解,但她这船也实在太没劲了

fz:而且所有的布置都几乎原样……等着劳拉原路来拜会么

我宁愿相信是档期让他们不得不滥竽充数。

有个细节,纳特拉呆的罐壁上凝结的是什么东西?难道内侧特别寒冷?如果是特殊的环境,那么劳拉打破罐子的时候应该也受影响才对。

TC:劳拉那时候可是热血沸腾,别说冷气,毒气也不怕!

北冰洋

fz:看上面最右侧的图,建筑的尖顶是埋没在冰层里的,那里也许就是纳特拉进入的,比较“不那么湿”的路。不过我觉得劳拉走水下更好。

TC:嗯……我觉得我确实是在水下比较容易来感觉。这一关一开始虽然是在水下,但跟地中海相比还是有比较明显的区别,至少没有让我觉得场景重复。

这里在水下移动大齿轮也是我比较喜欢的一处设计。主要是氛围不错,虽然这谜题还是简单地令人发指

fz:还好吧,我特意把外面的场景彻底地搜索了一遍,倒没觉得太短。可惜的是,外面虽然布置很多,但绝大多数都跟开门谜题无关。

谜题……我不指望CD了……

fz:CD好像很喜欢把雕塑做得很大哎。这就是他们总在叨咕的“epic”吗?不过可惜的是,不是简单地做大就能产生epic的感觉的,而且同样的手段最好不要重复使用

TC:我感觉CD在8代里面其实有很多可以发挥的东西,却没有发挥出来。似乎是他们团队里一旦有人想出了一个好点子,其他人就只知道说:哦,真是个好主意!但却没有人能把这个主意再往前推进一步……

比如,埃里克说:嗨,我想让劳拉在海里多泡一会儿。就没人会接着说:太棒了!我们可以克服重力和平面化限制,做出更立体的谜题!

又比如说,有人想出来把海怪放到地中海的地下遗迹,却没有人提醒说:那地方可是雾之国哟,加点雾气一定更来感觉!

于是,我在8代中看到CD一次又一次地错过很多可以成为亮点的东西,一个又一个好点子就这样被一再浪费掉了。

fz:CD真应该雇咱俩去给他们作陪聊,这样他们的好点子就有发挥的可能了

TC:如果说一开始的水下还算有气势,那么进了北欧地狱以后简直就像赶集一样

把游戏流程匆匆结束了。北欧地狱内部可以说是毫无新意,整个就是周年纪念中亚特兰蒂斯走道重新粉刷了一遍,再放些萨尔进去充充门面而已

fz:而且感觉纳姐也不如TRA的时候凶猛了

TC:纳姐这次穿得也斯文,TRA那会儿可是赤膊上阵,当然猛了~


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fz:那会儿被劳拉破坏了好事,又跌下了岩浆变了烤鸭,当然怒发冲冠了。

这次被阿曼达挖出来,倒是呆在罐子里重新悠哉悠哉,摆布着劳拉和阿曼达,恢复得倒不错,真不愧是老妖精。

装备

TC:对于所有的装备,只想说一句:超爱摩托车!

fz:4种腰上枪套的不同设计,这里有什么讲究么?最终用的是哪个……看不出来……

TC:我也看不出来……我的眼睛已经被摩托车炫花了

fz:对了,麻醉枪我还没用过呢!下次用用看~~

角色

fz:个人观点,这些人设概念画都不好看

游戏中的我倒是都挺满意

TC:这次没有引进新角色,大概光以前那些老伙计就够CD折腾了。阿利斯特很不幸,成为了三个女人争斗中的牺牲品,CD就这样把他们原创的一个角色给干掉了。泽普和温斯顿是Core那里的“遗产”,CD很好心地让他们活下来了。

不过,配角中,除了纳特拉和阿曼达,其他几个(阿利斯特、泽普、温斯顿)出场真是少得太可怜了,人物个性都没有很好的展现。比如7代中温斯顿的几次出场,言谈之间其实就能看出CD对人物刻画挺细腻的。泽普和阿利斯特的表现机会也比8代中多得多。

但是8代里面,这几个人给人的印象甚至都不如7代中只在秘鲁出现过的那位工程师安娜雅。


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就连那个只会叫救命的肯特都比8代那几个配角更加鲜活一点。


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不过这也没办法,8代里面剧情比重太小了。而且我感觉CD这回在剧情上并不像对7代那样投入

当然他们着力刻画的方面都是做得不错的,不过没有铺开,就完全围着核心剧情转了。这次人物出场很少,而且除了那三个女人,其他的都路人化了。

敌人

TC:劳拉这次碰上那个重身差不多每次都吃亏,只有雷神之锤在手的那次把人家打跑了。这个重身没有在游戏流程中跟劳拉对干一次我倒觉得是个遗憾,它一共就出来三次,都是在过场里面,没法和玩家互动。而最后那么轻易就被阿曼达扔下悬崖去了……

阿曼达,我跟你没完!   

fz:要是联手阿曼达大战伪劳拉就更有趣了。一来作为一个小boss,弥补没有boss战的缺憾;二来阿曼达如果容易把真假劳拉混淆,也一定会很有意思;三来,应该有很多人想看劳拉和阿曼达的强强联手吧,这种当年挚友后来反目的组合一般都是超级强大的……而且有了这段合作,最后把手伸给劳拉也就更让人信服。

fz:雇佣兵和偷猎者……两批本来还可以再有一些发挥的匆匆过客……

TC:那个地中海的雇佣兵头目,我原本对他还是寄予一定期望的,出场的时候多高调啊,还把劳拉给打晕了

结果……就在船上那么不明不白地死掉了  

他就算比不上7代那个眼镜男(拉特兰),CD让他这么轻易就退场也实在过分了点啊

fz:纳姐这次在游戏里看起来可真是风采斐然啊

比周年纪念的时候强了好多,不知道是不是用司祭盎里的知识整了容……

TC:我倒觉得和司祭盎没关系……是纳姐找到CD的美工师贿赂了一下下吧……

fz:贿赂的结果就是……怎么好像这次阿曼达的造型看着像周年纪念里的纳姐呢……不过这次的阿曼达模型生动了很多,我也很喜欢

TC: 不专一的家伙!

我只要劳拉就够了

当然那个重身也不错

fz:我的意思是她们这次的绿叶当得很称职,比各自在7代、周年中的表现强多了,这次才真正感觉她们三个的形象都很生动,相互也很协调,像是在演同一个故事了;之前只有一个生动的劳拉在唱独角戏,其他两个是随便找的群众演员……

TC:这一代的纳特拉看上去比TRA高明很多,TRA里不仅劳拉看上去挺嫩,感觉纳特拉也不够沉稳。8代里的纳姐可真有大姐大的派头,总是不急不缓,看上去就是很有城府,一切尽在掌握。劳拉几次跟她见面,基本上都被她握在掌心。最后北冰洋那里纳姐对劳拉的讥讽也挺有滋有味的~~

fz:克拉肯的触手……没用上几条啊,浪费了~~

对了,看到触手穿透墙壁,又有个好主意:让触手突然从墙中穿出,这时有短暂的时间,劳拉可以拿它当横杆使,迅速地荡到下一个地方;如果没有去抓它,则需要绕一些圈子才能过 去。这样是不是很有趣

TC:拿触手当横杆使…… 还不如跳到上面当横梁走呢

fz:也行,总之是一个限时的捷径,错过了就用不了了。

fz:看图中的设计,玛雅萨尔头戴美洲豹头盔,腰佩美洲豹爪骨,脚上是羽毛和鸟头骨。还挺时髦的

fz:那伽的老版设计,下颚比新版要大得多。有点像鹈鹕的大嘴巴。

TC:关于那伽,我倒是有个设想。游戏中的蜥蜴颜色都太鲜艳了。而自然界中的蜥蜴,用保护色进行伪装并不鲜见。所以游戏中其实还可以加一种带保护色的那伽,和它的栖息地颜色非常接近,不注意的话还以为只是环境中的物件(比如柱子上的装饰什么的),但是一走近,就被忽然咬一口……

fz:唔,这想法不错,也免得劳拉走到哪儿都大摇大摆的~

fz:几种敌人里,还是黑豹最漂亮

fz:看概念图的老虎还真有点东北虎的大块头;不过游戏里的看起来也就是华南虎。大家都拍下来留念没

萨尔

TC:萨尔算是8代中的主要敌人了。破坏骨架这个设计还是不错的,劳拉那个动作也挺不错~~

老实说,第一次玩的时候在庄园遇到老虎萨尔时,我还不知道怎么对付它们,好像是直接踢下坑去了,完全没意识到那些是什么(没看PDA)……到了墨西哥遇到玛雅萨尔的时候才看到劳拉那个踩踏动作,一看到就爱上了

fz:是挺帅的

TC:至于那个雪人萨尔,倒是顺便还解释了雪人和北欧神话中巨人的来源……

TC:维京萨尔,狂战士……其实CD真是浪费很多可以用来做boss的人物。

地中海那个雇佣兵头目,传说中薄伽伐蒂下的那伽之王巨蛇舍沙,玛雅的西瓦尔巴领主,劳拉的重身,现在的狂战士,等等。

毕竟传说中的狂战士可没这么不顶用,被劳拉踢踢就能踢趴下……那些能被劳拉踢趴下的,做狂战士手下的小兵还差不多。

传说中的狂战士能不着甲胄冲锋陷阵,咬断敌人的喉咙。但是在狂躁之后会虚脱。正好可以拿这样的狂战士来做boss,虚脱的时候就是劳拉下手的时机……

至于下手的方式么,可以设计为一般的武器对狂战士没用。但当时劳拉已经有了手套和腰带了哟,可以无限制地“挥洒”那些重物了,所以么……

fz:我都是开摩托直接撞散的……你说的这种先防守后偷袭的boss战,其实周年纪念里已经类似的内容了,再做一个绝不是问题。

TC:嗯,CD的懒到了境界了。真不知该不该夸他们……

劳拉的母亲很明显是用了劳拉的模型,直接僵尸化一下就摆上来了。

不过,因为她俩原本就是母女,这样搞一搞倒是挺有母女的感觉的。特别是从这张图看起来就更明显。

fz:我觉得这样挺好啊。

TC:所以说,CD的懒是到了境界了……

fz:实际上……还在demo刚刚发布的时候就有玩家挖出了游戏中所有服装的列表:

引用:

lara_placeholder lara_metrics_test2 lara_metrics_test lara_untextured dlc_costume_a dlc_costume_b dlc_costume_c dlc_costume_d dlc_costume_e dlc_costume_f dlc_costume_g dlc_costume_h dlc_costume_i dlc_costume_j dlc_costume_k dlc_costume_l dlc_costume_m dlc_costume_n dlc_costume_o dlc_costume_p lara_wetsuit_cold lara_wetsuit_warm lara_snow_light lara_snow_heavy lara_jungle_heavy lara_jungle_b lara_jungle_a lara_casual lara_bikini lara dlc_doppel_costume_d dlc_doppel_costume_c dlc_doppel_costume_b dlc_doppel_costume_a

lara_mom_thrall

所以其实不论劳拉的母亲还是那重身幽灵,确实都跟劳拉使用了同一个模型,只是具体服装不同而已。

TC:DLC?!!!!!Xbox360独占关卡!

这么说来,劳拉的重身可能会在独占关卡中出现了?据Eidos的消息,两个独占关卡(《灰烬之下》和《劳拉之影》)中,会在《劳拉之影》引入一个新的可操作角色。那个重身的可能性本来就挺大的……

劳拉

TC:在Core的时代,我永远都是关注游戏远远大于关心劳拉的。古墓丽影到了晶体这里,这个关注点就转移了。我记得好像是埃里克,在接受采访时曾经说过,当初制作7代时,晶体希望给劳拉的人物个性增加厚度和深度,但是要展现劳拉的个性,就必须让她说话。所以他们给7代的劳拉戴上了耳机,并且他自己是很享受为劳拉设计那些台词的,但看起来他当时忽略了玩家的感受。玩家想要的是一种孤独探险的体验,过于频繁的对话破坏了古墓中应有的气氛。

在8代里晶体似乎是在向经典古墓靠拢,希望能够让劳拉重归“古墓”,重新给玩家营造一种孤寂的探墓氛围。但玩过8代,我发现晶体在这方面实在不在行,在8代中他们抑制了自己的强项,希望能够强化自己的弱项。结果,自己的特长没有发挥,反而把自己的弱点暴露无余。

我的确抱怨过7代中的耳机过于聒噪。但我现在明白了,古墓的感觉并不是仅靠对话就能破坏的,玩家体会不到经典古墓的感觉,耳机并不是罪魁祸首。即使晶体的劳拉一言不发,晶体的古墓也永远不会是Core的古墓。台词和剧情是晶体的强项,不值得为了自己的弱势去牺牲掉它们。一只水桶能盛多少水,固然是取决于最短的那块木板,但是何必为了接长那块最短的木板,而去砍断那些较长的木板呢?

其实欣赏晶体的台词的确是很有趣的一个体验,埃里克编写7代剧情时乐在其中,我在翻译7代剧情时同样乐在其中。但愿以后还有机会能够体验到这种乐趣。质量很大程度上要依托于数量,即使那个编写剧情和台词的人再高明,仅仅依靠寥寥数语也是无法体现自己的水准的。索性忘掉Core,做他们自己想做的古墓丽影吧。至少他们手中的劳拉是一个让我非常欣赏的女人,也是为数不多的能触动我内心的虚拟角色之一。

忘掉Core,也别让玩家想起Core,就像7代中那样。

fz:从7代开始,我就没有奢望过CD能做出经典古墓的感觉来,玩7代的时候也是把它看作一款全新的游戏的。结果我对7代的印象还不错。但是8代让我们不止一次地回想起core,回想起经典古墓。CD在努力向传统靠拢,然而他们越是努力,他们的努力就越显得徒劳。而且这种差距,避不开,躲不掉,说多少个epic也无济于事。除非托比能在关卡设计上有更多的参与和发言权,除非CD再补充一些有着core的关卡设计师水准的新员工,否则我对他们重现经典古墓不抱任何幻想。

至于劳拉……引一句我自己之前的一句翻译:她淡定而优雅,自信而敏锐,却又见血封喉。

这就是我所喜爱的劳拉的形象。好在在这方面,CD目前为止做得不错。

后记

这是系列对话帖的第三辑,也是早就大致完成,但是却拖到现在才发布的。现在回过头来看,很多问题都已有了答案;而有些怨念,恐怕也只好一直怨念下去。

劳拉如今已花落东瀛,还不知道接下来会由怎样的团队来制作。原文的讨论完全没有预料到被日本公司收购的可能性,所以希望也好,怨念也好,都还是围绕着欧美风格的思路;而如今,则又多了日式游戏的可能。不敢说日式的游戏不好,但是对于劳拉,我还是希望她能够保持住她英国贵族风格的气质和作派。美国的小组尚且让我们担心(还好当时有埃里克在),何况相差更远的日式思路。

不知道这会不会是这一系列的最后一辑。倒是希望能够再有续作,或者至少,以后对于别的话题也多尝试这种对话帖的形式吧。

FZ

2009年04月3日 23:11:03