《周年纪念》通关密语

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作者信息
作者 Fzfasfafhrred
发布时间 2007-07-24
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 周年纪念

题记

悄悄地我通关了

正如我悄悄地下载

悄悄地我写下点感想

虽然进度还不是百分之百……

这个题目和题记貌似有点欠揍 我啥时候也变成标题党了……

正如题记所说,我也通关了。说起来,这才是我第3部通关的古墓丽影。我是从五代开始接触古墓丽影的,至今通关的,只有五代历代记、七代传说,还有四代启示录的大部分(还差一些通关)。虽然在自制关卡里浸润很久,但跟一些高手们比,仍然实在是汗颜。

一代没玩过,发言权本来就少;各路英雄们又早已经写好了各种感想,我这个悄悄摸进村里的八嘎牙路,该拿点什么凑凑热闹呢?幸而我还是发现了一点看起来值得一说的东西,就在这里罗嗦一番;如果哪里看着不顺眼,您猛拍就是了。说好了,许拍砖不许上牙咬的,咱君子动手不动口。

乌鸦会对《传说》感兴趣,进而组织作翻译,进而跟YLT合作,进而……,如它自己所述,正是由于被《传说》对人物形象刻画比较深刻的情节所吸引。(我转述的没问题吧,乌鸦?错了告诉我一声,我好改)《周年纪念》继承了CD(不是CoreD)在七代中优秀的人物刻画,这一代的情节,细节我没有抠,总体上还是很有说服力,很有深度和厚度的,可延展性也很强。大概有人会说,这本来就是一代的情节呀~~因为没玩过一代,我就先不提乌鸦说过的,周年纪念中通过添加劳拉的父亲认为司祭盎跟劳拉母亲的消失有关,而把七代和周年纪念暗地里联系起来这件事。我愿意稍微说说,我在五代里也见过的二人组:拉森,和皮埃尔。

就我所见到的一代的资料,一代和五代中的二人组在造型上并无不同。由此我推测,他们在两代游戏中的性情、相互关系等等也都相同。那么这个相同的设定是什么呢?我给二人组前面加两个字:流氓二人组。

看过五代罗马关之前的开场动画,以及之中的过场动画的朋友,相信会同意我所下的判词。在这些动画中——事实上,也只能在这些动画中——,这两个人是可笑、蹩脚,而又狼狈为奸的组合。拉森瘦弱而胡子拉碴,一根筋,呆得可以;皮埃尔则精明而狡猾,明显不信任他人,活像个瘪三。这两个人合作却又貌合神离,最后分别被巨龙和劳拉搞定。

我不知道,玩过一代的朋友们能不能认同我这个印象。然后当我转身来看周年纪念的时候,我惊异的发现,对这两个人的设定几乎完全改变了。拉森从美军(特种部队?)归来,身体强健,意志坚定。虽然不是考古的料,却是办事的不二人选。手中惯拿一杆霰弹枪,不苟言笑,一望而虎虎有生威(晕,怎么感觉像在看《水浒》)。皮埃尔则成了考古学家掩盖下的盗墓高手,热衷以珍稀的战利品,赢取金钱和声望。还有一点很重要,就是这两个人之间几乎没有任何联系了,除了拉森告诉劳拉,皮埃尔可能已经快拿到蒂霍坎司祭盎了。昔日的流氓二人组,变成了各成一方强人的专业二人组——当然,二人组只是虚名,他们已经完全不在一起活动了。

更大的改动出现在情节中。加尔各答的出场没有太多变化(在我看来)。在失落的山谷外,瀑布岸边,拉森居然可以跟劳拉单打独斗。虽然最后输在妄用蛮力,不够灵活,但这比起五代已经是个巨大的进步。而在纳特拉矿井的铁轨上,他居然已经可以使用激将法,试图在心理上直接让劳拉缴械。是劳拉内心强烈的信念让她没有退缩,否则必然是坐以待毙,束手就擒。拉森的失败和死,并不是因为他的策略有问题,而是因为他的对手是劳拉。乌鸦说过,最可怕的怪物是——劳拉。

另一方面皮埃尔也长进了很多。他可以比劳拉更先找到蒂霍坎古墓,更先指出它就藏在圣方济各堂之下。虽然劳拉没有先找出来是因为她被带去了比尔卡班巴(去见那位说着可爱语言的老大爷,rossiando~~),但比起五代中要依靠劳拉先找到各个物品,无疑完全是两个境界。而周年纪念中的他也变得有能力摆布劳拉。在圣方济各堂的石柱间,他用飘忽的走位让劳拉完全摸不到他的行踪。如果不是劳拉的一句话(可能是有意的)引发了他职业上的好胜心,我们的劳拉大概连爬上那些断柱的机会都没有了。蒂霍坎古墓仍然几乎可以说是皮埃尔的完胜。不但先期到达了古墓,拿到了司祭盎,而且还成功的埋伏起来,逼迫劳拉交出了另一个司祭盎。如果不是不幸触发了不分青红皂白的半人马,皮埃尔其实可以说是大获全胜。在跟皮埃尔的较量中,劳拉明显嫩得多。

那么说到这里,就可以思考一下,为什么CD要做出如此显著的改动呢?我的意见是有两方面原因。一,是营造一种层次感。这个其实是对劳拉的刻画的重要补充。可以明显看出,周年纪念中的劳拉在精神意志上,比七代中的劳拉要差很多。拉森拥有坚强的意志,可以说恰好在这方面成为了几乎压倒劳拉的对手。关于这个,乌鸦已经指出,并且我相信会有很多人愿意发掘这方面的内容,所以我就不再多说了。另一方面,相应地,劳拉在专业技术方面,在考古探险或说也即盗墓方面,还不够成熟和完善。虽然玩家在游戏中的操作可以臻于至善,但CD仍然用皮埃尔的埋伏提醒玩家,劳拉在这方面,又输给了另一个对手。精神和技术,分别(其实是)输给拉森和皮埃尔,可以看出,我们的劳拉并不是一开始就是天下无敌,而是还有很长的路要走。第二,如果一代中二人组的设定与五代相同,那么不能不说,这个二人组只能起个插科打诨的作用,效果就像我国的爱国主义教育影片中的地主恶霸,貌似烘托了主角的光辉形象,但其实还是不如棋逢对手的设定,更能显出劳拉的水准。

以这个二人组为例,我认为CD在周年纪念的情节上下了很大功夫。与七代可以完全架空相比不同,循着一代的剧情路线重新写出一个适合自己思路的剧本,是更不容易做好的一件事。而结果他们做得不错,情节的深化和交织,以至外延,都可以说让人满意。

补充一句。乌鸦曾经说它觉得CoreD的人物设定很薄弱。不过我其实倒很喜欢CoreD的劳拉,有点世外高人的感觉~~尤其喜欢的是她说话的语气~~对待敌人是优雅中带刺,对待朋友则是温和有礼~~当然周年纪念的劳拉形象就更丰满了。我很喜欢看那个惊疑不定的劳拉,那让我觉得看到了她真实的一面,而不仅仅是个景仰的神~~这方面,能具体表现出人物表情的新一代引擎,明显比从前只能靠配音的语气体现人物感情的方式占很大的优势。

说完了情节,我还打算说说我对于可游戏部分的想法。(啊?累啦?那……中场休息一下吧,大家喝喝水,上上厕所,发发短信,活动活动之类的 )

CD固然是个很好的游戏公司,可以说目前为止的表现,都很让人信赖。但是毕竟是另一家公司,不能不说,从七代传说开始,古墓丽影已经成为了一个美式动作游戏,而不再是CoreD时期的英式。鼠标+键盘的操作,明快的游戏节奏,漂亮的视觉效果,都是我持有这种观点的原因。其中第二点是关键。

古墓老鸟们,大概都习惯了五代以前劳拉虽然合理但看起来多少有点慢悠悠的动作。一丝不苟的起跳,一丝不苟的攀爬,一丝不苟的捡物品,十足欧洲贵族派头。连拉个开关,不对正了我们家劳拉都不干。战斗的节奏也很舒缓。劳拉的枪口自动对正,而且跟视角无关。所以只要离敌人远点,外加不要背对敌人,一般的战斗都不是那种很耗精力的事情。而七代和周年纪念却完全是另一种风格。劳拉的动作利落得多,拉开关捡物品也大致站好就行;而在竖杆上的表现最为惊人,可以瞬间向任何一个方向跳出,完全不用事先调好方向。战斗则颇有现代感,技巧成分大大增加,不再是按下开枪键剩下的就只有调整站位那么简单。所以,要在CD的作品中追寻CoreD多年来带给我们的那种不紧不慢的在古墓世界里畅游的感觉,我认为是颇为不现实的。

这大概是许多人质疑周年纪念没有那种“古墓氛围”的原因之一。而我想还有一个原因,就是场景的建造。不知道是不是引擎表现力的关系,CD的传说引擎所营造出来的场景,不论如何破败和阴暗,总给人一种活生生的感觉,仿佛这里根本不是古墓,而是不久之前还有人居住,又或者是人声鼎沸的旅游胜地(乌鸦去了埃及,有这个感觉没)。而CoreD的引擎,只要着力营造,就完全能表现出一种幽深,静谧,甚至恐怖的气氛。在这方面,我们甚至可以无视官方作品,而在自制关卡中随意寻找,就可以找到许多这样的例子。在有些自制关卡中,当玩家从感觉几乎要被活埋了的关卡中脱出,走向豁然开朗的通关口的时候,那种心灵上的解脱绝对是古墓探险,不论是实践还是游戏,都非常非常重要的组成部分。(抱歉我不记得具体哪个关卡给过我这种体验了)在这个表现力不够的问题上,CD还需要考虑如何解决。

关于引擎还想说一点。这个引擎与CoreD基于格子的引擎不同,就我的理解——我不懂,瞎说的啊,有高人懂的话,麻烦不吝赐教——其工作原理类似于事件触发。劳拉只有对标定了可抓,可攀爬,可拖拽,可射击……等等的物品进行操作,才能进行各种动作;否则,她的动作其实也就是一个正常人力所能及而已。完全不同的引擎造成了完全不同的游戏感觉。我们也看到了一些古墓老鸟对于这种操作的抱怨。在传说引擎中,玩家完全被苑囿在事先设定好的范围内,可以突破的路线少之又少。目前收集的捷径,以bug居多,而不是有意的设计。这种引擎造成的关卡设计风格,使得玩家虽然面对着一个丰富的场景,但其实可以做的事情非常有限。虽然大多数情况下避免了玩家到达预计以外的地方,但是也使场景的可探索性严重缩水,进而影响到游戏的丰富程度。而在格子引擎中,一切都不是预设好的,引擎中的物体只是遵循一些定律,却没有被限制到事件触发。这就大大丰富了关卡设计的手段。同样是一段平台可抓,格子引擎中只要把地面升高上去造成一个平台就好;周年纪念的设计师,却恐怕还要再给这段平台标定可抓属性才行。就游戏丰富性而言,我不喜欢传说引擎的“你看到的,你就能做;你看不到的,你就不用做 ”,而更喜欢格子引擎的“只要有可能,你就该试着做;试过之后,你才知道用不用做”。事实上,到达地图的边界或者作者未预料到的地方,是自制关卡很重要的游戏乐趣之一,至少我是

罗罗嗦嗦说了这么一大堆,我实在应该谢谢诸位的耐心。也许说到这里大家还是不清楚我对于周年纪念的评价。那么我就在这里明确一下:我还是很喜欢周年纪念的,但是是作为一款美式动作游戏。我认为它还有很多地方需要整合和提高,并且根据CD在这两代游戏中的表现,我对此还是很有信心的。最后再次感谢大家的辛苦阅读,我的通关密语(出自萧亚轩的歌名《爱情通关密语》,此处取字面意思,也即“悄悄地我通关了”之后“悄悄地我写下点感想”的意思),就到此为止了。

PS:其实我的进度已经是百分之百了,说“还不是”是指我第一次通关的时候赫然发现进度居然不是百分之百。仔细查找后发现居然少拿了一个relic,于是回去补齐了……不过限时模式,我大概是不会玩的了。