古墓丽影:地下世界(Wii)开发幕后

来自古墓丽影中文站
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《古墓丽影:地下世界》Wii 版为玩家提供了不同的体验,这一版游戏的开发有什么幕后故事?

《古墓丽影:地下世界》Wii开发者日记:游戏计划和准备过程

  • 作者:IGN·马歇尔•高斯,马特•卡萨马西那
  • 翻译:古墓丽影中文站·WAM(即 China Thinker)
  • 时间:2008年11月11日[1]

2008年11月6日,Eidos正全力以赴准备11月18日《古墓丽影:地下世界》在主要游戏平台(包括Wii)的发布。以下将是《地下世界》的设计总监,来自Buzz Monkey软件的马歇尔•高斯为读者们讲解整个开发过程。我们也贴出了Wii平台最新的游戏截图。

游戏计划和准备过程

首先,非常幸运的是我们的开发团队有很多非常有才华的开发者,他们其中有很多人参与过以往古墓丽影系列的开发工作,比如《古墓丽影:传说》和《古墓丽影:周年纪念》。因此,我们也同劳拉及其个性一同在成长,我们也将这些细节注入到了游戏的故事暗线之中。这是一种个人对寰宇奥秘的探求以及解开奥秘的惊喜的感觉:你是第一个并且是唯一一个在数世纪以来到达一个隐秘地点的人。为了探求这种体验感觉,我们的团队实实在在地接受过考古学、古典文艺、文学和建筑学的培训,我们也切实地从这些培训中受益。因此,我们将团队的创造力和知识转变为开发过程的灵活的基础。

前几年,我曾在墨西哥(我的岳父和岳母生活在那儿)生活过很长一段时间,我也有机会参观过众多令人称奇的玛雅遗址和一流的博物馆。当你走上特奥蒂瓦坎的太阳神庙宇的陡峭的台阶的时候,这些建筑群会给你一种庞大的尺度感,要去攀登和探索这些遗址将是一种巨大挑战——即便对那些开放的遗址也是如此。让人感到更加兴奋的是这个地方还保留有众多的古遗址、土墩还有——对,就是仍未被发现的古墓。玛雅世界通过注入到当代生活之中的连续的历史而存在。

能游览这些地方是一件很有趣的事,同时思考这样一个问题也很有趣:用什么方式来探索这样的环境是最有趣的?什么是最危险的?什么是最有意义的?无论答案是什么,都将是劳拉要尝试做的。

一旦我们看到了劳拉潜能的可能性,我们就会关注如何来实现这种可能性。在开发《传说》、《周年纪念》和《地下世界》的过程中,我们花了大量时间来回答一些问题的具体细节,比如劳拉有多强?我们想让玩家以一种能触知的方式融入游戏环境并能够去适应它。但是当劳拉把一个冰箱大小的石头推来推去的时候,这里就有一个真实性和可信度的临界点问题。对北欧神器的虚构就是一个机会:在故事暗线中,劳拉拥有了搬动冰箱大小石头的力量,劳拉神奇的力量能够使她以一种令人满意的方式融入环境。

劳拉探索的个人气质同时也使她成为某种反-女英雄的角色。因此,尽管她是一位考古学家和求知者(理所当然的尊重历史物品和遗址),但我们也总是挖掘和展现她对古代器物和历史物品的尊重。她的个人动机和能力使她能够看的更高、更远,这意味着她会做出破坏古代的柱子或壁画一类的事情来,因为她知道她的终极目标更加重要。你无法想象我们在制作这个游戏的时候在这个问题上有多么困惑。劳拉摧毁那个古建筑真正是为了实现她的目标吗?当你把这些目标设置的更加令人惊叹时候,比如寻找通向玛雅地下世界的入口,那么对劳拉的“破坏”活动也很容易得到肯定的回答。

劳拉的众多工具是我们为Wii平台的《周年纪念》开发的考古工具的进化版。我们的指导原则是把劳拉的考古知识和探索发现的体验移交到游戏玩家的手里。在《周年纪念》里出现的经典工具部分是为了加强游戏的怀旧感。在《地下世界》里,我们为劳拉开发了新的工具,因为科技进步了,劳拉应该得到最好的科技。因此,我们自问:“劳拉将会使用什么武器?”我们不断的反复、探索并将注意力放在能够提供更高的物理交互性和更能让人爱不释手的工具上。特别是乙炔焰喷枪成为了新武器的首选,因为它们是根据我们开发《周年纪念》的操作动作而设置的——使用刷子扫除墙上尘土,露出底下的壁画或者图案(Wii平台的独有操作) ——它们代表了可理解的机制符合逻辑的进化过程。

我们也强烈的希望通过让玩家察看劳拉移动工具的动作把玩家和游戏的交互性连接起来。通过劳拉手臂对多种工具的运用,我们突破了最后一个障碍——游戏的抽象性。

脚注

  1. 指古墓丽影中文站发布时间,并非原文发布时间