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《[[古墓丽影:崛起]]》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。 这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。 *目录总览:[[晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] [[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] ==让劳拉“活”起来的工具== <blockquote>首席角色设计 Kam Yu 介绍他们如何运用手中“神器”让劳拉“活”起来。</blockquote> 《古墓丽影:崛起》中,面部动画制作利用了一些游戏界最新的形状融合变形技术(Blendshapes),从而在以往的基础上更进一步。 在以前,面部动画依赖于由框架支撑的网格。面部轮廓越复杂,就需要越多的框架。由此,整个面部架构会变得异常庞大和笨重。 但如今,利用面部形状融合变形,对框架的依赖削减了。劳拉的面部表情被分解为形状单元(shapes),共同组成栩栩如生的表情。劳拉的脸部使用了超过一百个不同的单元,以定义她的面部运动。在这个系统中,我们能够制作出极细微的面颊和额头的细节。甚至劳拉的眼睑也随着她的视线而动。下图就是劳拉的一些融合变形示例。 另一个加强现实感的方式就是使用皱纹贴图。我们将面部的一些特殊区域加上了特别的贴图,以呈现出皮肤表面的变化所形成的印记。皱纹的状况也可能跟随着血的流动。下图是劳拉额头的皱纹贴图,可以看到它所实现的强化皮肤表面细节的功能。 <gallery> File:CD-RTR-Alive-1.jpg|融合变形 File:CD-RTR-Alive-2.jpg|皱纹贴图 </gallery> '''动作变形(Pose-Based Deformers,PBDs)''' PBDs 能够调节身体姿态,用于实现那些身体的特殊形变,以修正放置网格时形成的过度拉伸,还可以用于呈现肌肉收缩。它的另一个功能,是在角色弯曲关节时,在衣服上呈现折痕。下图所呈现的,是 PBDs 正在修正肩膀的形状。 劳拉的胳膊也是由 PBDs 修正的,如下图所示。 <gallery> File:CD-RTR-Alive-3.jpg|修正肩膀 File:CD-RTR-Alive-4.jpg|修正胳膊 </gallery> PBDs 常常与褶皱贴图共同作用,以呈现表面更多的细节。褶皱贴图通常是从扫描档或者高分辨率的雕刻中得到的。 下图是劳拉弯曲膝盖时,PBDs 开启(左图)和关闭(右图)时的对比。可以看到 PBDs 开启时褶皱图案的变化。 [[File:CD-RTR-Alive-5.jpg|有框|center]] 下面的是顶点着色(vertex color)激活时腿部的渲染图,红色代表着收缩贴图,而绿色代表扩张贴图。 [[File:CD-RTR-Alive-6.jpg]] '''海飞丝秘方(Spline Hair)''' 劳拉的头发在游戏界极为独特。游戏中的头发通常是由多边形构成(polygonal alpha cards),它们以一定的方式组合,模仿出人类的头发。而劳拉不同。劳拉的头发由线条构成,拥有超过30000根发丝,由一系列的主链依次控制着。主链的运动驱动着每一根发丝,使它们自然地反映出游戏中的物理驱力。 劳拉的头发会根据不同的情形做出不同的反应。比如说,沾水后,她的头发会显得硬而重,但潜水时又变得轻盈起来。劳拉奔跑时,马尾辫又要来回摆动。总而言之,头发的运动极为类似于真实世界中的情形。 下图展示的就是劳拉的基于线条而组成的头发。 [[文件:CD-RTR-Alive-7.jpg|400px]] 以上这些技术结合在一起,让我们得以构建起远甚于以往的活灵活现的劳拉。 {{开发幕后}} {{导航}} [[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]
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