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Eurogamer《古墓丽影》多人模式之惑
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{{报道|来源=Eurogamer|原作者=Eurogamer|翻译=饼一张|编辑=TombCrow|发布时间=2013-1-20|关键词=[[9代]],多人模式|内容提要=相信无数人都会困惑,为何晶体动力开发的《古墓丽影》重启之作会加入多人模式。“困惑应该是大多数人的第一反应”,[[Eidos]] 蒙特利尔的[[Daniel Bisson]] 回忆起自己初次听到这一消息时的茫然无措,“为什么要开发多人模式的《古墓丽影》?”}} ==报道== 当上周官方宣布多人模式消息时,恐怕抱着看笑话的态度的人不在少数,特别是鉴于之前的《生化奇兵:无限》,《耻辱》等都证明了多人模式并不一定是3A大作不可或缺的部分。Bisson 坦诚自己对此的反应也是如此,他接着补充到,“我不觉得需要多人模式来使得一款单人为主的游戏取得成功,多人模式也不是游戏取得成功的必要因素”。 既然如此,那为何多人模式依然得以开发? [[File:multi14.jpg|multi14.jpg|有框|center]]<br> ''EIDOS蒙特利尔招募了很多业界老手,为MODE开发工作的,不乏参与过《战争机器》,《孤岛惊魂》,《荒野大镖客》等大作的开发人员。'' “有两个原因,第一个原因是出于我的私心。在单人模式下,游戏总是有开始,就有结束,虽然有广阔的场景,但当玩家想要永远沉醉于此的时候,游戏可能就戛然而止了。” “有不少游戏都具备很开放和广阔的场景,而我们考虑的其中一件事情是,我们能否将《古墓丽影》的世界永远持续下去?因此我们开发了新的地图和新的游戏形式,这些对我而言都非常的有意义——开发一个新的世界,并让其持之永恒。” “第二个原因和晶体动力有关。当初他们在开发《劳拉与光之守护者》时就遇到了很多人的不理解,但游戏发售后却取得了成功。他们不惧困难,持之以恒,最终举得了成功,这样非常好。所以晶体动力的老大 Darryl Gallagher 找到了我们,提出想把这一形式推向更深的层次,开发出一种具有竞争性的核心游戏体验。” 《劳拉与光之守护者》这款将《古墓丽影》变成游戏厅游戏一样的容量都不太大的动作游戏所取得的成功,无疑顺利的将开发者的理念传达给了玩家,那就是,劳拉的世界可以是任意形态和大小的。很难说《古墓丽影》的多人模式是否能在一堆竞技中重现这些技巧,虽然确实还不算太糟。 [[File:multi1.jpg|multi1.jpg|有框|center]]<br> ''多人模式中可以选择劳拉,但要先积累经验值,达到60级。'' 有一个“团队死亡竞技”的模式,可能还不是很适合目前尚未最终打磨成型的游戏本体,因为在多人在线联机的时候,战斗系统的伤害计算还是存在一些问题。 营救模式就相对要好很多。两支队伍在同一张地图上相互作战,一支队伍的目的是收集医疗包,而另一方只需要杀死对方20人次。这个过程中的兴奋点来自游戏中时髦的不对等设计——幸存者在搜寻医药包的过程中很容易就会被原住民击倒,但倒地的幸存者并不会马上出局,直到原住民对他们痛下杀手,或者血流干才会彻底出局。 原住民相比幸存者缺失一项技能,这样就使得两队不仅目标不同,手法也不一样。持续的合理使用可以取得事半功倍的效果,比如设置陷阱,或者引诱敌人走出老巢,然后触发沙尘暴,让敌人成为睁眼瞎,同时却给己方留下一定的可见度。 [[File:multi21.jpg|multi21.jpg|有框|center]]<br> ''幸存者倒地后还有个“失血时间差”,在此期间仍然能够战斗。'' 多人模式很有趣,虽远说不上出类拔萃,但应该可以激发玩家通过等级系统来解锁劳拉作为可控角色(游戏还是很慷慨的,在我第一把输了的时候仍然得了1500点的奖励,虽然鉴于一些原因我不能告诉你们获胜方的奖励是什么。) 幕后开发的团队目前来说还是很谦虚,但明显很有野心的。“老实说,还没到惊天地泣鬼神的境界”,Bisson坦诚的说,“这只是第一步,如果这第一步迈的好了,效果明显了,我们既然会继续前进。对我们来说,这是创造一种不同以往的体验,可能没有太强的开创性,但很有趣,而且,依然是那个《古墓丽影》”。 或许深深刻入几代玩家心里的并不是这样的《古墓丽影》,而是那份隐士般的单枪匹马的冒险精神和飞檐走壁的冒险历程。但在重启之作的世界里,蕴含着一份打造现代的宏大游戏模型的努力,多人模式很完美的融入了其中。 [[File:multi31.jpg|multi31.jpg|有框|center]]<br> ''多人模式存在DLC,细节尚不清楚。EIDOS蒙特利尔当前最重要的依然是将主体部分开发好。''
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Eurogamer《古墓丽影》多人模式之惑
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