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{{文章|作者=木可口鸟木|发布时间=2009-6-20|发布于=古墓丽影中文站论坛|内容关于=其他游戏(潮湿)}} 我看过了E3上发出的实际游戏影像,可能是因为处于游戏制作初期,视屏的内容只集中在战斗模式的特性上。看到蹬墙翻身跳后挥剑的动作只能联想到波斯王子,但是连续技的展示画面很少,而且大多数是单挑,血腥程度没感觉到(没看到残肢效果,倒总是看到4位数的伤害数值 :laughing8:);还有过于频繁的子弹时间慢动作特效——飞檐走壁时可以、荡完单杠后可以、普通行动的任何时刻都可以——感觉新奇感已经不剩下多少了,可能只是为了展示特性,实际游戏中还是适可为止比较好。总之视频给我的印象比较像是没有技术含量的割草机使用说明~~并不像《鬼泣》、《忍龙》和《战神》系列,需要针对敌方的攻击和活动特性,而灵活地运用单攻、群攻以及跳跃和闪躲等组合技。 以上说了那么多,并不是说我不看好这款游戏。看到游戏特性的时候,我也产生了几分期待,原因就在于多种游戏元素的融合,看介绍不知道会不会有角色扮演游戏那样丰富的任务可供玩家自由选择,至于之间有没有关联和相互影响就不奢求了(偷窃特殊的东西、充当保镖、暗杀等等),既然有《刺客信条》和《细胞分裂》(游戏介绍里面的一些动作有这款游戏的特性)的制作人员参与,会不会融合一些诸如隐秘度、完成任务的双重可能等潜入类游戏的特性呢,毕竟在某些情况下,时刻保持隐秘、小心谨慎的暗杀和潜行任务相较大辣辣地屠杀更有紧张刺激的效果,不过既然游戏强调Ruby是女战士,还是把期望调低一点吧。 纯动作游戏和动作冒险游戏的部分区别在于,频繁而且灵活地运用动作在哪个方面,是爽快地战斗、杀戮,还是用来躲避阻挡在目的地前的重重致命机关和障碍。而且场景的制作也有很大区别:动作冒险游戏的场景往往垂直、水平规模和结构都很复杂,比如地宫、秘道、移动的平台等等,可探索性强;而纯动作游戏比较倾向于先限制角色在相对较小空间,待全灭掉敌人后,铁牢门、栅栏、墙体等障碍才会开放以让角色进入另一个小区域,之后重复之前的过程,这样做就避免了动作偏向于在场景、陷阱、障碍中移动,而集中于复杂的打斗中去。 [[File:wet.jpg]]<br> ''看到这张图,不知道动作应用于《Wet》的比例会偏向哪方面呢?'' 而且《古墓丽影》区别于其他动作冒险游戏的地方大家都知道,比如迷题设计,地理、人文、历史和神化等文化背景,探索发现的氛围营造,Lara的魅力,游戏对现实世界许多方面的延伸和周边等,可能我举例还不全,欢迎大家补充和指正。所以说Lara是无法取代的,与游戏的受欢迎程度影响不算太大。现在很多游戏的女性角色都各有特点,但是一旦评选最受欢迎的女性角色时总是少不了我们的Lara,其他的几位可能过几年或另一项评选活动就不得不“更新换代”了。而且被打败与否不是仅靠谁“更能打”来决定的,首先得看看比较的游戏类型是否相同,不然我也可以说《猎天使魔女》会毫无疑问地秒杀掉《Wet》。 所以说融合是好事,但是要对融合元素合理地取舍,并且自己的特色也是必不可少的,否则就成了一锅胡搅乱搅的粥了。dengdejia所说的由雷曼之父带队开发的《Beyond Good & Evil》——撕裂的天堂也是一款融合了许多不同游戏元素的作品,我也很喜欢,可惜叫好不叫座,曾经严重影响到了出续集的可能;《神秘海域》也融合了突破障碍的动作要素,主角的攀爬动作几乎和Lara一模一样,战斗模式是类似生化危机4的系统,以及其他更刺激的射击游戏元素,反响非常强烈;现在看到一些新的第三人称射击游戏也加入了很少量的动作成分(比如说滑索),这些都是可供参考的成功例子,所以《古墓丽影》在遵守原则和自身特点的同时是否能够做一些比例适当可以丰富游戏性的融合呢?(风险很大哦,想想看6代)。 [[分类:其他游戏]]
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评《潮湿(Wet)》演示动画
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