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{{报道|来源=JoyStq|原作者=JoyStq|翻译=TombCrow|编辑=TombCrow|发布时间=2008-3-26|关键词=[[8代]],访谈,前瞻|内容提要=晶体动力创意总监 Eric Lindstrom 二月底接受 JoyStq 的采访,谈论了预定于本年度圣诞档期推出的古墓丽影新作——《古墓丽影:地下世界》。}} '''我们已经知道,古墓丽影新作的标题是“地下世界(Underworld)”。这是否意味着劳拉会把大量的时间花在地表以下?''' 新作将带领玩家探索全球诸多文明的地下世界。这个标题是名副其实的。 '''[[Eidos]] 母公司 [[SCi]] 宣布《古墓丽影:地下世界》的发售不会早于2008年第四季度。我们知道游戏开发者总是需要处理跳票问题,这一变故对你们的开发进程而言有多大的影响?''' 质量决定我们的最终期限,所以这个决定对我们几乎没有影响。与其说这一公告是在时间表上一次出乎意料的变动,倒不如说是在开发进程中的一个利好消息。 '''对于劳拉本身,制作小组进行了怎样的修改?胸,臀,腰腹——有了怎样的变化?''' 为了和劳拉所探索的宏大环境相配合,劳拉现在有了空前细节化和真实的皮肤、头发以及衣着——它们会变湿,变脏,沾上泥水。不需要丈量她身材的各项指数,我们所做的一切都是为了让她在环境中显得更可信,而不是更现实。劳拉和她的世界延续着其传奇色彩,让古墓丽影系列显得独树一帜、令人兴奋。 '''有传闻说你正把《地下世界》带向与前作不同的方向,让它成为非线性的。这是真的吗?如果是这样,它是如何运作的?那肯定是与以往不同的体验。''' 环境的构造更富弹性,给玩家提供了多种解谜和推进的方式,因此在每个场所都具备了非线性元素。但是,就故事而言,古墓丽影就是从一个遗迹到另一个遗迹的探索中满足玩家的探险渴望。 '''顽皮狗(Naughty Dog)公司的《神秘海域(Uncharted)》被用来和古墓丽影系列作对比。你对这款游戏如何评价?哪些做得对哪些做得不对?''' 《神秘海域》非常有趣。这款游戏提供了一次相当完美的冒险体验。与其说他们哪些地方不对,倒不如说他们做得与众不同。因为《神秘海域》与古墓丽影系列并不是同一类型的游戏。《神秘海域》关注于战斗,伴随着少量的探索和解谜。 《古墓丽影:地下世界》将提供一次发现之旅,玩家通过各种方式去探索——攀爬,解决大型谜题,找到周围环境的意义所在,与自然界和超自然的敌人作战,以及揭示古代世界的伟大神话。 '''是否考虑过让劳拉和《神秘海域》的主角 Nathan Drake 建立合作关系?''' Drake 是个很不错的人,但是劳拉习惯单独行动。此外,Drake 是个普通人,而劳拉是独一无二的。 能否说说《地下世界》的战斗系统?《周年纪念》或许是古墓丽影系列中在这一方面表现最出色的,而这仅仅是因为你们的团队加入了“一击必杀”。 《周年纪念》提供了对战斗系统的一次预览。我们将提供更多种类的武器,加入徒手格斗,以及大量好斗的敌人。这一切都会使《周年纪念》的战斗系统得到更大程度的完善。 '''你们制作了两款古墓丽影游戏。从《传说》和《周年纪念》中,你们得出了怎样的经验和教训,以帮助你们制作《地下世界》?''' 在一些游戏中,美工人员制作模型,设计人员将模型用于搭建各区域;而另一些游戏中,设计师构建游戏世界的轮廓,而美工人员则将它进一步装饰起来。古墓丽影游戏的制作是独特的挑战,因为设计师和美术师必须从头到尾通力合作,以实现一个拥有极高交互性和动态感的虚拟世界。以往的开发经验让我们学会了更行之有效的合作技巧,没有这些,《古墓丽影:地下世界》不可能完成。 '''你们释出的一些游戏截图让我们很好奇。为什么劳拉在一些看上去非常湿滑的地方做手倒立呢?只是在炫耀吗?''' 劳拉从不炫耀,只不过很多人会觉得她太大胆。为什么她不能做些并不危险的体操动作呢?你应该去问问拿着控制器的玩家。 '''根据你的经验,你认为游戏产业最大的麻烦是什么?''' 次世代游戏的开发需要比以往更多的人力,技巧,以及资金投入。而这些都会限制创新,因为游戏公司通常不愿意为一个已经定型的系列承担太多的创作风险。玩家也不会愿意承担风险:他们恐怕不会为一款他们并不能确认自己是不是会喜欢的游戏而爽快地付出60美元。 除非我们都忘记一款产品的固有模式,销售状况,以及流行程度等等,否则我们只能继续眼看着所有类型的游戏都亦步亦趋地在老套路中徘徊,而鲜有大胆创新。 '''不要尽说扫兴的,现在的游戏产业有让你兴奋的方面吗?''' 晶体动力总是尊重玩家在游戏中的情绪体验以及对剧情的感受。现在的游戏越来越多地注重于环境设置,并往往因为这方面的出色表现而受到褒奖。在这一领域的成功,让游戏得以在当代娱乐项目中占有一席之地。游戏与玩家的互动能力的不断提高,这很令人兴奋。
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