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{{幕后人员 |角色图=Heather Gibson.jpg |Name=Heather Gibson |姓名=希瑟·吉布森 |类别=关卡设计 |相关游戏=1代、2代 }} 希瑟·吉布森(Heather Gibson),现名希瑟·斯蒂文斯(Heather Stevens),古墓丽影初代和二代的主要关卡设计师之一。她设计制作了初代和二代的很多关卡,包括劳拉的家。 ==职业经历== 希瑟·吉布森在进入 [[Core Design]] 之前,曾经在 Rare Designs 工作了六年。被裁员后,她看到电脑杂志上的招聘广告,就参加了应聘,然后就拿到了这个职位。 ==关卡设计== 古墓丽影初代和二代的绝大部分的关卡都是由希瑟和尼尔(Neal Boyde)设计,只有极少的例外。一个是初代里埃及的关卡司祭盎圣域,由[[托比·加德]]制作;一个是二代的西安庙宇,由[[理查德·莫顿]](Richard Morton)制作。详细列表可以[[古墓丽影二十周年专访:希瑟·吉布森,关卡设计师#希瑟设计的关卡|在这里查看]]。 希瑟·吉布森在[[古墓丽影二十周年专访:希瑟·吉布森,关卡设计师|玩家访谈中]]透露了一些有趣的关卡设计内容。 <blockquote>[[file:tumblr_inline_o21owk9Xvk1rwngbp_500.jpg|缩略图|左|Core Design 集体照,古墓丽影初代团队]]无论是初代还是二代,游戏制作的第一步就是在全球范围内选定历史性的地点。[……]有时团队的其他成员也会加入我们。我们试着为一个关卡确定大致的构想,然后我和尼尔就扩展这个想法,在地图上构建建筑物。比如,在圣方济各堂,我们决定让劳拉探索四个房间,每个房间都与一个古希腊神话相联系。类似托尔之锤这样的谜题就能融入这个关卡。我和尼尔就依循这些想法,在地图上设置陷阱、平台、门、敌人等等。我们可以自由地在关卡上添加内容。<br> 几乎全部关卡的贴图都是我制作的,例外是尼尔的海底关卡,那由他自己完成了贴图。此外,初代时托比也想在一个关卡中尝试贴图工作,于是他制作了司祭盎圣域。理查德·莫顿对于续作很感兴趣,因此在二代里我教他使用编辑器,制作了西安庙宇。</blockquote> <blockquote>[[文件:Tumblr_inline_o21ou9c6Zh1rwngbp_500.jpg|缩略图|左|兢兢业业[[温斯顿]]]]我们是希望体现劳拉出身于社会高层,展示她来自于历史悠久的贵族家庭。历史上,英国富裕的贵族家庭可以雇佣管家和仆人,我们希望将劳拉的出身显现出来,管家的加入主要是基于这个考虑。<br> 我在游戏里放置冰库的时候,没有想过玩家会将管家关进去。如果我预见到了,我会再做些好玩的互动因素进去。我可以找首席动画师添加额外的动画,比如说,要是管家被关久了,他的行走会变得僵硬,甚至被冻住。然后玩家可以把这个冻人推出去,等他自己融化。说到这个,我又有个主意:如果他被冻进了冰块里,他就可以成为解谜的道具,玩家推着他到一个特定的地方获得特定的物品——不过我这是不是太蠢了?</blockquote> ==访谈== *[[古墓丽影二十周年专访:希瑟·吉布森,关卡设计师]] [[文件:Interview-gibson.jpg|800px|古墓丽影二十周年专访:希瑟·吉布森,关卡设计师|link=古墓丽影二十周年专访:希瑟·吉布森,关卡设计师]] {{导航}} [[分类:经典古墓]]
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