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{{文章|作者=TombCrow|发布时间=2018-3-8|发布于=读库&[[御宅学]]|内容关于=[[托比·加德]]}}本文原载于读库公众号和御宅学社交媒体,RED韵编辑,标题《[https://zhuanlan.zhihu.com/p/34746712 别了,劳拉之父]》。此处为第一版修改稿。 ==前言== 巧舟的《逆转裁判》,三上真司的《生化危机》(Biohazard),神谷英树的《鬼泣》(Devil May Cry)。 因为创造出一代经典,开发者的名字与其代表作看似永远联系在了一起,有时候,游戏主创的风头甚至盖过了作品。<br> 然而,有一款伟大的游戏,却与它的创造者渐行渐远。 这就是《古墓丽影》(Tomb Raider)。 提起“古墓丽影”,已经很少还有人还能想起[[劳拉·克劳馥]](Lara Croft)最初的创造者,那位喟叹“她已不再属于我”的“劳拉之父”。<br> 他叫[[托比·加德]](Toby Gard)——或者用他自己选定中文名字来说,叫作“透笔”。 他曾经的称号,是“劳拉之父”。 [[文件:TobyGard-chinese.png|有框|center|“劳拉之父”托比·加德,或称“透笔”。]] ==“劳拉之父”== 1995年,二十出头的透笔正在位于英国德比(Derby)的 [[Core Design]] 工作室担任游戏设计师,是个在业界总共只有一年“工龄”的新人。 Core Design 成立于1988年。到1994年时,这个工作室已经陆陆续续发布了一些2D游戏,还拿了不少奖项。工作室的创作紧锣密鼓地展开,有时候几个月就会发布一款新游戏。 但他们始终没有开发3D游戏的经验。3D游戏在当时的整个业界都是个前端领域,没有多少经验可循。但在看过 PlayStation 的技术预览场景后,Core Design 认为,现有的技术足以支撑他们的野心,他们决定要制作一款3D游戏。 年轻的透笔想到了金字塔,他想在这个舞台上将探索和解谜结合起来,让主角始终处于玩家的视线里,用第三人称展开冒险。在 Core Design 内部,这个创意得到了工作室负责人的首肯。 完成手头的项目后,透笔开始了主角的形象设计。最初,透笔设计了一男一女。但那个不幸的男人很快就被“毙了”。阳刚的男性,神秘的金字塔,机关重重的古墓——这一切都太熟悉了不是吗?Core Design 并不希望他们的主角成为印第安纳·琼斯教授的翻版,更不希望被《夺宝奇兵》(Indiana Jones)的版权方告到倾家荡产。 [[file:IndianaJones.jpg|有框|center|在早期的《古墓丽影》中可以看到不少《夺宝奇兵》的影子,但要论主角的设计,那得坚定不移地与印第安纳·琼斯划清界限。]] 女性主角的构思得以保留。透笔为他的女英雄画上长发,身材也凹凸有致。为了突显她探险家的身份,透笔还为其加上了背包。而她走南闯北时可靠的防身武器,则是一副手枪。尽管劳拉的设定后来几易其稿,这些特征一直保留到了最后。 由于当时从未有过让女性担任动作游戏主角的先例,Core Design 的创意面临巨大风险。但反复权衡之下,Core Design 还是决定冒这个险。 于是,透笔的注意力完全集中在了女性身上。 在透笔最初的设想里,这位别具一格的女主角颇有些美洲风味,然而Core Design还是决定把她设计成地地道道的英国人。当时盛行的观点是,如果游戏里没有美国英雄,美国人就不会买这个帐,但 Core Design 再次决定不信邪。当然,他们还是对美国人有所照顾——他们原本将“Lara”写作“Laura”,但这群英国开发者考虑到“aur”的发音对美国人来说太不友好,便把这位女主角的名改成了“Lara”。至于劳拉的姓氏,大家认为“Croft”挺不错,比他们原本考虑的“Cruz”更英国。 [[文件:Proto_02.jpg|有框|center|古墓丽影初代早期设计稿,当时的劳拉还叫做 Lara Cruz。]] 劳拉·克劳馥就这样浮出水面,她的身份也定格为英国女贵族。 这意味着透笔必须修改他的设计稿。劳拉的外貌经过多次修改,渐渐磨平原本有些夸张的漫画风格。可劳拉又该穿什么?透笔灵光一现,画出一套紧身背心和短裤,劳拉的经典装束就此敲定。 虽然大家都为新游戏面世付出了巨大努力,但谁也没能料到,1996年十一月问世的《古墓丽影》会造成如此现象级的轰动效应,自透笔笔下诞生的劳拉·克劳馥,会成为如此经久不衰的经典偶像。 [[文件:Tr1_wallpaper_008.jpg|有框|center|初代劳拉。]] ==自立门户== 《古墓丽影》激起空前热烈的反响,劳拉也成为家喻户晓的明星,频繁出现于公众视野。凭借《古墓丽影》和劳拉,游戏发行商[[艺夺]](Eidos)的财务报表一扫颓势,赚得盆满钵满。这家发行商早在《古墓丽影》开发阶段便已将 Core Design 收入麾下,成为其顶头上司。换言之,《古墓丽影》和劳拉·克劳馥等品牌从一开始就属于发行商艺夺,而不在 Core Design 手中。在艺夺指示下,续作理所当然地成为 Core Design 下一个重大项目。 透笔在《古墓丽影II》(Tomb Raider II)开发阶段,已感到与初代截然不同的创作氛围。 [[文件:Laura_Cruz.jpg|有框|center|透笔的初代劳拉形象设计稿。]] 透笔认为自己在开发初代时非常自由,他能够决定很多事。举例而言,在当时的技术条件下,程序员认为要表现劳拉的辫子太浪费有限的资源,但透笔还是坚持劳拉要留长发。折中的方案就是在游戏的即时演算部分让劳拉盘起头发,而到过场影片里又让劳拉的辫子动起来——这虽然有点怪异,但透笔就是不愿意剪掉劳拉的辫子。此外,透笔也坚持要让劳拉进入古墓,并且尽量少安置人类敌人。他还不希望游戏太写实,放头霸王龙进去就是他的主意。透笔的很多意见都在初代《古墓丽影》中得以贯彻,但在《古墓丽影II》里,透笔认为自己的创作自由度受到了很大限制。 [[文件:0303.jpg|有框|center|失落的山谷中遭遇恐龙吓到了不少玩家,直到今天都是古墓丽影系列经典场景之一。]] 如果不想别别扭扭地开发《古墓丽影II》,透笔还有一个选择,就是负责将初代移植到任天堂64上,然而这项工作透笔同样兴致寥寥。 年轻大胆的透笔做出了另一个重大决定。 这位“劳拉之父”与《古墓丽影》初代的首席关卡设计师保罗·道格拉斯(Paul Douglas)一起,于1997年二月离开了 Core Design。 透笔对EDGE杂志说:“Core Design 已经确立了《古墓丽影》系列化的道路,而我们想要做些不一样的东西。”他们想要自力更生,“做属于自己的东西”。尽管当时两人就心知肚明,离开炙手可热的 Core Design,意味着“将大把大把的钱丢到了身后”。 为了“做自己的东西”,透笔和保罗于1997年四月创建了属于自己的工作室——Confounding Factor。数月后,《古墓丽影II》发售。透笔与劳拉就此分道扬镳。 没有人想到他们还会重逢。 [[文件:Tumblr_inline_o21owk9Xvk1rwngbp_500.jpg|有框|center|Core 集体照,右一为透笔,右二首席关卡设计师道格拉斯。]] ==折戟《大帆船》== Confounding Factor 工作室的作品列表里,只能找到一款游戏,它叫做《大帆船》(Galleon)。 《大帆船》在工作室成立后不久就公布了,游戏的设计师正是透笔。借着“劳拉之父”的名头,这部作品在当时颇受一些玩家的期待。 透笔认为他们在这部作品里能够实现真正的创作自由,也对自己这部作品充满期待。他对EDGE说道,尽管在这里挣的钱比在Core Design工作时少很多,但很自由。“我也希望为我们工作的每个员工都能挣到很多钱,能感觉到自己真的做出了很酷的东西。这样我们就能成为一个人人向往的超酷的工作室。” [[文件:ConfoundingFactor.jpg|有框|center|1998年EDGE杂志采访Confounding Factor。]] 《大帆船》讲述了一个海盗故事,玩家扮演主角Rhama在各个岛屿展开冒险。当时甚至有人猜测,劳拉会不会被她这位小兄弟抢了风头。 然而,谁也不曾料想,这款1997年便已公布的游戏,直到2004年才在Xbox上发布。 [[文件:Galleon.jpg|有框|center|刊登在EDGE1998年8月号上的《大帆船》设计图,当时已经拥有了一个可以给记者演示的部分。]] 透笔和他的团队耗费整整七年时间,只做出这一款游戏。没人知道游戏开发过程中到底经历了什么波折,只知道游戏平台从 PlayStation 改到了 Dreamcast,又变成 GameCube,最终却出现在了 Xbox 平台。 游戏发售后反响平平,从综合评价来看只能算是一部中庸之作。承载透笔梦想的Confounding Factor几乎无以为继。 另一方面,那个告别“劳拉之父”的 Core Design,还在马不停蹄地开发着《古墓丽影》系列作品。发行商艺夺不遗余力地将劳拉推向各种媒体。她的身影始终活跃在人们眼前,甚至包括在屏幕前搔首弄姿和裸身卧在床上的形象。 [[文件:Chocolate_04.jpg|有框|center|搔首弄姿的劳拉。]] 尽管早已离开《古墓丽影》的世界,但在零星的几次专访中,身为“劳拉之父”的透笔仍不可避免被问到关于《古墓丽影》和劳拉的话题。 “她是高不可攀的,是端庄不可接近的——这就是整个人设概念,真的。我们还在那里(Core Design)时,一些促销手段确实让我们感到了不舒服,但现在他们可以随心所欲,这是他们的了!”透笔对EDGE如此陈述他对劳拉“性感尤物”化的不满。 [[文件:Larasback.jpg|有框|center|透笔:“有人曾经要求我制作劳拉的裸体图,这就是我所能容忍的最大限度。”]] 时至世纪之交,《古墓丽影》已经以一年一作的速度发布了五部正统作品,此外还有三部黄金版资料片。在如此密集的开发进度之后,Core Design终于得到喘息的机会。他们淘汰原先的引擎,决定将古墓丽影带入次世代——就当时来说,便是PlayStation 2平台。关于《古墓丽影》系列第六部作品的早期预览已经发布,劳拉仍然是游戏界首屈一指的女主角。 探索频道(Discovery)决定制作一期关于劳拉的纪录片,并且它们采访到了这位早已在《古墓丽影》世界中销声匿迹的“劳拉之父”。 当时《古墓丽影》已经与透笔无关,而自己的《大帆船》开发进程又不顺利,透笔难掩自己的失落之情。 表达完对劳拉卖弄“身体”的失望后,他在探索频道的镜头前画下了劳拉的形象,说道:“我已放弃保护她的想法,她已不再属于我。” [[文件:tobylost.jpg|有框|center|“当你提起劳拉,我内心最先浮现的可能是失落感。”]] ==重回古墓== 《大帆船》或许只是反响平平,《古墓丽影》的结果则要糟糕得多。 2003年,备受期待的系列第六部作品《古墓丽影:黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel of Darkness)发售,但因为品质糟糕,这部作品饱受恶评。艺夺董事会做出一个让人瞠目结舌的决定:《古墓丽影》系列的开发不再由 Core Design 负责,而是转交给来自美国的[[晶体动力]]工作室(Crystal Dynamics)。 劳拉就这样,在多年前辞别“生父”后,再次离开一手为她打造出冒险世界的游戏工作室。 让人意外的消息再度袭来。 2004年,艺夺向“劳拉之父”抛出了橄榄枝,邀请他回归《古墓丽影》系列。透笔就这样出人意料地加入了晶体动力,成为劳拉新形象的首席设计师和游戏开发顾问。 [[文件:001_PSM_New_Lara_02.JPG|有框|center|2005年[[PSM古墓丽影7揭幕报道|PSM杂志率先揭秘]]透笔设计的新劳拉的形象:“我不能让她的外形显得过于现实,因为那样的话会让她失去一些标志性的特性。”透笔需要在真实和卡通之间寻找平衡。]] 晶体动力一直小心翼翼地设计劳拉的形象,不敢对她做太过激进的变革。透笔加入以后亲自操刀,把劳拉改成了自己心目中的模样。 同时,透笔还参与了游戏动画设计,并帮助晶体动力维持住劳拉的英国风味。他会告诉团队,“劳拉不会这样说话,她会那样说”,“[[劳拉之家]]应该叫做[[克劳馥庄园]],那才像英国贵族”。 2006年问世的《[[古墓丽影:传说]]》(Tomb Raider: Legend)是晶体动力的第一部《古墓丽影》作品,虽然之前这家美国工作室因是否有能力开发《古墓丽影》游戏而遭受不少质疑,但最终的成品还是让绝大多数玩家感到满意,游戏媒体也毫不吝啬地给出了高分。 劳拉作为“最成功的游戏女主角”被载入吉尼斯世界纪录,她的新形象成为内华达明登地区 “皮肤癌意识基金会”的形象大使。此外,她还入选了 [[Walk of Game]],将名字铭刻在了“游戏界的星光大道”上。 [[文件:1158688560_0.jpg|有框|center|“游戏界的星光大道”现场。]] 2007年,晶体动力发布《[[古墓丽影:周年纪念]]》(Tomb Raider: Anniversary)。透笔曾亲身参与初代开发,对这部初代复制版而言,他提出的意见显然意义重大。在游戏的设计师评论音轨里,透笔还向玩家讲述了很多初代开发的幕后故事。 直到2008年的《[[古墓丽影:地下世界]]》(Tomb Raider: Underworld),透笔一直是晶体动力中一位活跃人物,也是玩家们最熟悉的开发人员之一。 [[文件:Crocss.jpg|有框|center|透笔设计《周年纪念》壁纸的草图。]] ==再度别离== 《古墓丽影:地下世界》没有获得预期的销量,晶体动力展开了工作室历史上最大规模的裁员,被裁的人员甚至包括《地下世界》的创意总监。但这位创意总监表示,透笔留了下来。 所有人都认为这次裁员不会波及“劳拉之父”。透笔的领英(Linkdin)个人资料里显示,他正在牵头进行一个尚未公开项目的设计工作,大家几乎一致认定,透笔就是《古墓丽影》系列第九作的首席设计师。 但到了2009年九月,人们发现,透笔在其个人主页和网上简历里透露,自己已经离开了晶体动力。无论玩家多想撬开他的嘴,他只是回答这次分手并无不快,但有保密协议在身,相关细节不宜奉告。 尽管在2013年的《古墓丽影》(Tomb Raider)里,游戏最后的制作人员名单里还有他的名字,但没人知道他为什么还会出现。 [[文件:tr2013credit.png|有框|center|2013《古墓丽影》片尾出现了透笔的名字,但他并未出现在照片里。]] 《地下世界》之后,古墓丽影经历了重启,劳拉曾经的形象也被认为过于“高不可攀”,新团队决定将劳拉“打趴下”,再让她“站起来”,把她变成一个平易近人的角色。这显然已经与透笔当年的设定背道而驰了。 [[文件:Laranew.jpg|有框|center|2013年,古墓丽影系列迎来重启,劳拉的形象遭空前颠覆。]] 透笔没有对重启后的《古墓丽影》系列作品发表过任何看法。关于《古墓丽影》他留下的最后一段文字,是在离开晶体动力后,于自我介绍的视频中所写的: *《古墓丽影》的创意者; *劳拉·克劳馥的创造者; *《古墓丽影》初代首席设计师、首席动画师; *《大帆船》创意总监、首席动画师、动画系统设计、首席设计师、剧情和故事脚本; *《古墓丽影:传说》劳拉角色设计及创意顾问、角色设计、动画系统设计、过场动画指导; *《古墓丽影:周年纪念》剧情设计、分镜顾问; *《古墓丽影:地下世界》过场动画指导、运动捕捉指导、录音指导; 而透笔留下的最后一幅《古墓丽影》相关画作,则是在系列十五周年之际。当时《古墓丽影》重启作已经发售,晶体动力为了庆祝系列诞生十五周年,邀请了一批画家和原画设计师为劳拉作画。“劳拉之父”透笔也在受邀之列。他为新劳拉绘制的,就是下面这幅《弓道》(Kyudo)。 [[文件:Kyudo_by_Toby_Gard.jpg|有框|center|[[古墓丽影15周年庆]]作品:《弓道》(Kyudo)]] 透笔就这样再度从《古墓丽影》的世界中消失了。在做了一段时间的游戏开发顾问后,他于2014年创建了新的工作室——位于美国加利福尼亚的 Tangentlemen。以现在的情况来看,透笔很难再回归《古墓丽影》系列,但他创作的经典角色,已成为无数玩家永恒的回忆。 {{导航}}[[分类:玩家随笔]][[分类:游戏回顾]]
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