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RTR开发日志(4)创造栩栩如生的角色
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《[[古墓丽影:崛起]]》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。 这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。 *目录总览:[[晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] [[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] ==创造栩栩如生的角色== <blockquote>晶体动力再次给我们带来《古墓丽影:崛起》的游戏开发故事。这次的讲述者是首席角色美工师 Kam Yu,向我们讲述晶体动力如何赋予劳拉以生命。</blockquote> 《古墓丽影:崛起》中,我们的目标是使用最新技术塑造出游戏界最鲜活、最真实的角色。我们的角色必须如同真人一样去观察、行动、反应。实现这一目标,最大的挑战是如何将早期模型中的一切无缝衔接,转换到最终的成品。如果其中任何一步出了差错,就可能因为“恐怖效应”而被彻底破坏掉。<ref>“恐怖谷效应”即认为虚拟人物或机器人的仿真度存在临界值,相似程度越高人们越有好感,但当达到一个临界点时,这种好感度会突然降低,越像人越反感恐惧,直至谷底,称之为恐怖谷。</ref> 创造一个真实可信的角色往往是从一个好的模型开始的。在创造劳拉时,我们从真实人类身上寻求参考。我们从各个角度、以各个姿势拍摄了他们的手和身体,最终的结果经过通过摄影测量法<ref>摄影测量法即利用摄影手段获得被测物体的图像信息并加以研究,从几何和物理方面进行分析处理,获得所摄对象的资料。</ref>加工并输出为3D网格。我们获得的数据使我们得以对劳拉的脸部和身体进行微调,来处理细微的动作和表情。 <gallery> File:CD-RTR-Lara-1.jpg File:CD-RTR-Lara-2.png File:CD-RTR-Lara-3.jpg </gallery> 我们所参照的人物有好几个,她们因为种种不同的因素而被我们认为与劳拉形象存在共同点,从而被我们选中。上图三就是模特 Megan Farquhar,正是我们在《古墓丽影:崛起》的劳拉形象的参照人物之一。<ref>这位模特同时也是上一代的《古墓丽影》中劳拉脸部的蓝本,参[[劳拉·克劳馥(重启三部曲)#人物原型]]和[[从脸到身体,看看劳拉是怎么被捏出来的]]。</ref> 对模特的拍摄包括了一系列的表情,以捕捉身体的整体形态和细节。很多姿势基于面部行为编码系统而建立,所获得的数据对于建立脸部的融合变形非常有用。 下图分别是 Ariel Suzanne 以及 Crystal Cooper,她们身上的正是《古墓丽影:崛起》中劳拉的标志性装束。 <gallery> File:CD-RTR-Lara-4.jpg|Ariel Suzanne File:CD-RTR-Lara-5.png|Crystal Cooper </gallery> 装束方面,衣服的原始3D扫描数据需要经过进一步的整理和细节化,然后才能够使用。 使用现实中的扫描数据,能够为角色增加真实可信度,而细节上的微调,则帮助我们让玩家们沉浸在游戏体验中。 ==脚注== <references/> {{开发幕后}} {{导航}} [[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]
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