1up《古墓丽影:地下世界》系列前瞻

来自古墓丽影中文站
来源 1up.com
作者 多个
翻译/校对 费茨 / 费茨
发布时间 2008-6-28
关键词 8代,前瞻,访谈

1UP为古墓丽影8撰写了一系列前瞻文章,以下为古墓丽影中文站翻译的报道。

前言

过去几年来,晶体动力更多地被称作“古墓丽影制作团队”,尽管他们自己对此并不感冒。这可是很不容易的,尤其是考虑到他们只制作了一款古墓丽影系列中的原创游戏(译注:因此排除了复刻性质的《周年纪念》)。

当然,他们手中还有多平台版本和其他分心的事,所以我没说这个称号是不正确的(尽管考虑到他们还有各式各样证实了的和未经证实的游戏计划,也许它的确是不正确的),但是《地下世界》真正引起我兴趣的地方在于,这是他们第一次有机会让古墓系列迈出实质性的前进步伐。《传说》完美地扬弃了之前的古墓系列游戏留下的传统,而现在是时候看看这个系列还能不能跟最好的3D动作游戏叫板了。

——马特·里昂,高级执行主编,1up视频游戏频道

古墓丽影

1UP Network制作游戏前瞻文章的理念是:人们想要在游戏发售之前聆听我们对于它的真实看法。如果游戏做得确实好,我们的报道也会兴奋不已;但如果游戏还需要努力,我们也会如实告诉你。下面就是我们关于《古墓丽影:地下世界》PS3版的前瞻文章。

古墓丽影8游戏报道

前瞻I——你该知道些什么

  • 作者:马特·里昂(1up.com) 2008年6月23日
  • 翻译:费茨(古墓丽影中文站) 2008年6月24日

随便给一张古墓丽影的游戏截图,不甚仔细地扫一眼的话,很难说得清它取自哪一代。这并不意味着它们完全相同——它们只是不够不同,只扫一眼看不出主要人物或者很有特色的游戏内容。但是这回的《古墓丽影:地下世界》可是有着很多新东西的,所以我们把采访记录好好整理了一番,列出来10个条目。要了解这款新游戏,这10条就是你要知道的。

1 概念

——它并不完全“是”个续作,但也可以说“是”

不算上游戏的重制版、多平台版和便携版,《地下世界》是晶体动力开发的第二款古墓丽影系列游戏。但是尽管开发人员承诺过会解答《传说》的故事情节里留下的疑问,但他们并不把《地下世界》看成一个连续故事的第二章。“‘续作’往往意味着‘第二部’,不过我不觉得这是‘第二部’”,创意总监埃里克·林斯特龙如是说,“我只是把它看成故事的自然延续,所以其中会有《传说》和《周年纪念》中的元素的出现和发展。”

2 实现

——事关细节

仅从设计上来看,《地下世界》中没有什么能够与过往的古墓丽影游戏显著区分的东西;相反,开发人员尽量在诸多细致入微的地方着手逐步改进古墓丽影:图像效果看起来更多真实感、更少卡通感;加入了许多新动作,包括在墙上攀爬的动作;可以带着你找到的物品到处跑,并在战斗或解谜中使用;可以同时瞄准两个敌人,如此等等。从很多方面来说这些改进都是必要的,这使得古墓丽影系列能够跟得上同类游戏的脚步,比如最近因为在图像和物理效果方面脱颖而出的游戏《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。所以很高兴能看到晶体动力带着如此强势的《地下世界》重回我们的视线。不过我们这里不多说,只说一句:就目前为止的开发结果来看,它跟《神秘海域》一样漂亮。

3 宣传

——这个游戏的主题是游泳

至少,游泳是宣传中的重要部分(我们最近一次访问晶体动力的时候,看到了一些劳拉跟鲨鱼搏斗的系列概念画),而且游戏的开始部分就是劳拉在地中海击退鲨鱼。游泳对于古墓丽影来说不是第一次,但如果周围是汪洋大海则另当别论。“我记得埃里克在开发早期就跟我说,‘嘿,我们想让这个游戏多在海里泡一会儿。 ’”首席程序员罗伯·佩维说。他怎么回答的呢?“多大的海?”为让玩家不要因为海洋太大而迷失方向,开发人员加入了一个声纳地图系统,这样就能在任一地点送出信号,探测周围的海底地形——但是也仅限于声纳波能力所及。

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4 基调

——更加“黑暗”

在图像上有了诸多进步之后——就像你们在第一批放出的《地下世界》截图中看到的那样——这次的《地下世界》在故事主题上跟过去的古墓丽影游戏相比更加黑暗。这个“黑暗”到底是什么意思呢?那个……其实我们也不太清楚,开发人员在细节上仍然保持缄默。“故事最黑暗的时刻往往也是最关键的时刻,所以说得再少也是剧透。”林斯特龙说,“我们希望这次的冒险能更有分量,而情绪在冒险过程中起了戏剧性的变化,两者都指向黑暗——在此基础上,还要保持不剧透,我最多可以告诉你,劳拉在《地下世界》中是真的发怒了,而要让劳拉发怒,可不是那么简单的。”

5 自由度

——你可以选择

《地下世界》的设计理念之一,是避免像之前的古墓丽影游戏那样,把流程分成过于琐碎的小段。那种一个动作谜题接一个智力谜题再接一个小游戏的设计不见了,玩家这次要解决的谜题更多地把各种解谜过程混合在一起,解决办法也多种多样。在某些情况下,这意味着要到达下一场景不是“自古华山一条路”。而也有可能,你在战斗的同时也是在解决一个谜题。

6 剪辑时刻

——再也不用记按键了

为了贯彻上文让一切都互相关联的设计理念,类似《传说》中的那种按键小游戏式的超动作片断,被改成了“钟慢片断”。也就是说,按照预设顺序按下特定键之后,会有事情发生,时间的流逝慢下来了,就像子弹时间一样,这样就有足够的时间来决定下一步如何行动——然后就按照正常的操作实现这个行动。比如,当你所在的塔倒塌下去的时候需要从塔上跳出,又比如,当你面对一个迎面飞来的物体的时候,可能需要侧跳闪开。不过就我们最近在游戏演示中看到的内容而言,现在给它下定论还太早。

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7 第一件玩具

——召之即来,挥之即去

我们没能亲眼看到摩托的动态演示,但就我们听到的消息来看,看起来劳拉在《地下世界》中的伴侣,就是她的摩托车。这回她可以随心所欲的使用它,而不只是在事先规定好的脚本里跑来跑去。“这次摩托车的亮相不会像《传说》那样的小游戏风格了。”林斯特龙说,“这次的摩托车属于劳拉装备的一部分,你可以任意的骑上跳下,加速减速。有些地方你必须用到它,就像有些地方必须用到抓钩一样,要么为了到达得比跑步更快,要么飞跃一个用其他办法无能为力的障碍。但除了这些,它是召之即来,挥之即去。”

8 第二件玩具

——你现在有相机了

很像《超越善恶》——和很多其他游戏——《地下世界》在工具中加入了照相机,这样你就可以随处拍下任何你看到的画面。在演示版中我们看到,制作人阿莱士· 琼斯在鲨鱼身上放了一个粘性炸药,然后在它爆炸的时候拍了一张照片——并且开玩笑说他想给有同样想法的玩家们做个打分功能。尽管对应不同平台的网络服务(Xbox Live、PS Network和PC),具体细节尚不清楚,但开发人员已经准备加入一个系统,让玩家能够把自己的照片发给任何人。

9 第三件玩具

——这次的抓钩很酷

对于古墓丽影系列中出现的抓钩,我们的观点是,这个主意看起来不错,不过实现得并不够好:它看起来太死板,又太敏感,不够好玩。现在我们尽管只看到了一点儿《地下世界》中的抓钩,但开发人员的描述让我们兴奋异常——他们说它有了很多很多新用处,并且在游戏的许多谜题中都有用武之地。林斯特龙告诉我们,游戏中至少有一个部分里,你可以让抓钩的绳索在圆柱形的物体上缠上几圈,然后一抽,那个物体就会像个陀螺一样被带动着滴溜溜地转起来。

10 平台间的差异

——Wii版有点额外内容

迄今为止我们还没见过Wii版或DS版游戏的一点消息,但是根据公开的平台指标,Wii版会包含一些特殊装备,比如可以用来清理灰尘的气枪,用来融化东西的火焰喷枪,用来打破物品的凿,等等。平台指标还承诺“新系统使得角色控制更流畅,并且使用Wii遥控器瞄准更精确”,但是目前为止我们还无法证实。

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前瞻II——古墓丽影另类史

  • 作者:马特·里昂(1up.com) 2008年6月24日
  • 译/校:TombCrow/费茨(古墓丽影中文站) 2008年6月25日

考虑到网上已经流传的大量关于古墓丽影的回顾文章,我们决定只把精力集中在几个点。

古墓丽影中《凯恩的遗产》彩蛋:我当然能给各位描述这彩蛋,但是这个视频做得更棒。Eidos 让晶体动力将两个系列结合起来,我认为这非常酷。很多时候,发行商都过于注重将他们的旗舰产品与其他系列划清界限。

并未真正丢失的关卡:在对晶体动力创意总监埃里克·林斯特龙进行访谈的最后,我问了他是否知道关于《传说》或《周年纪念》有个传闻,说游戏并未以全貌公布。他的回答是: “这些传闻的确让我产生了一种情绪,但并不是兴奋;而是一种无奈。关于《传说》中被砍掉的神秘关卡,论坛上的议论已经持续了好多年,但实际上《传说》中并未删除任何关卡。这种议论无非发端于流传到网上的,具有某些古代建筑风格的念画。但实际上那不过是概念画师为了随时记录灵感,而随时把脑中的画面画下来而已。而又因为这些概念画的风格没有出现在游戏中,结果大家就总觉得……开发《传说》的时候我们的架构的确有试验性质,但最终游戏中没有任何一部分被砍掉,不论是真实的古迹还是虚构的场景。”

《传说》中的英式足球:这东西当然不是太重要——就像在第一部《细胞分裂》中玩家可以像扔手雷一样玩篮球——但我喜欢开发者们在他们的游戏中加入这样的随机元素。瞧这儿!注意——这个视频中将它称为“足球(football)”,和劳拉的英国身份非常吻合。(译注:1up.com 为美国站,在美国,football 指的是美式足球,即美式橄榄球,英式足球——即我们通常所说的足球——为 soccer;而在英国,football 即足球。)

《地下世界》的多人游戏模式曾经被考虑过,但从未当真:关于多人模式,我们询问了两次才得到了一个简短的回答:“我们确实考虑过。”所以,如果你在博客上看到诸如“多人模式从《地下世界》中删除”之类的八卦,可不要轻信。“劳拉是独一无二的,她不容易被融入多人模式中,”林斯特龙说,“我们希望把精力集中在劳拉本人的探险上……刚开始开发《地下世界》的时候,(我们)最大的兴奋点在于,可以把那些在《传说》的开发中就已经显现出来的巨大潜力彻底释放。正是利用这些掌中利器作为起点,并把它们发扬光大成为游戏中有趣而又疯狂的部分,我们才有可能做出真正宏大、绚烂的史诗般的探险历程。而跟这个比起来,“(在新作品里)让游戏内容和设计完全改弦易辙”,这种决心就很容易下了。”

前瞻III——晶体动力的现在与未来

  • 作者:马特·里昂 2008年6月25日
  • 翻译:费茨 2008年6月26日

晶体动力大概在五年前转了个大弯,工作重点从《凯恩的遗产》系列以及类似《古灵精怪》的游戏变成开发《古墓丽影》系列——看起来是个相当聪明的决定,因为他们完成的两部作品都是叫好又叫座。现在他们的第三部古墓丽影游戏正在开发中,同时又被其他尚未宣布的开发计划团团包围,这种情况下,用设计总监诺阿·休斯的话来说,公司正在追求一种“开发表上的平衡”。

作为本周1UP以《地下世界》为主题的封面故事的一部分,我们与休斯和总经理西恩·维斯见了面,共同探讨晶体动力今天所处的位置,以及他们跟其他游戏开发同行们的不同之处。(原注:为了行文更流畅,我们把两次讨论的内容合为一体了,一次是私下会面,一次是电邮问答)

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1UP:对你来说,晶体动力的独特之处在于什么?

西恩·维斯:晶体动力独特之处的核心在于拥有一个能力超群,灵感不断的开发团队。我们的团队用无与伦比的激情,在各个方面都做到最好,从游戏内容、视觉效果,到故事情节、声效设计,都为了能制作出令人心动和难忘的第三人称动作冒险大作。天才和激情当然都是必不可少的,但真正让晶体动力不一样的地方在于,我们的原则既能满足我们充满创造力的冲劲,又能考虑到基于商业考虑的多方面限制和要求。另外我想我们是唯一拥有36000平方英尺(译注:约3344 平方米)的健身馆和奥运会标准游泳池的开发公司……

1UP:跟五年前相比,公司现在有了什么变化?

西恩:最大的变化来自于游戏开发成功地转换到次世代技术上来。过去的五年一切都飞速变化着,现在我们进入了一个游戏制作要超越玩家期待的新时代了。我们通过针对游戏开发的几乎所有方面进行改进、反思和重新制作开发工具,战胜了许多巨大的困难和挑战。这个过程对许多方面都起了显著的影响,比如我们的内核技术(重新进行软件工程设计),我们整个产品流水线和工作流程(彻底重新设计),我们团队的人数和水平(他们接受了培训并得到了提高),还有我们游戏的类别和成本(这要求我们广泛拓展游戏内容)。

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1UP:人们总把你们看做“古墓丽影工作室”,你们会不会因此而担忧?

诺阿·休斯:我们做的好多游戏都进入了公众视线,这不是人人都能做到的。但是古墓丽影这块招牌带给我们的诸多贡献之一就是,它代表了我们产品名录的一个方面,让我们可以跟名录上其他游戏维持一个平衡。古墓丽影是一款非常重要的产品,所以与其说我希望我们能有些更为不同的产品,不如说我们很高兴它是我们产品名录上的重磅大作,并且试图让它更上一层楼,同时也平衡一下我们制作游戏的种类。

1UP:你觉得你在古墓丽影里浸润太久了吗?它是你们的支柱之一吗?

诺阿:我当然不会说发售频率(太高——译注),但我们的确在这个系列上投入了大量精力,并且目前为止还没有改变的迹象。不管怎么说《地下世界》是我们现在的焦点。

1UP:谈谈未来。你如何看待公司的扩大?你会不会考虑做点不一样的东西?比如免费下载的游戏?

诺阿:当我说起我们的面貌的时候,我们把自己看作一个令人兴奋的游戏开发工作室,而不仅仅是一个“做古墓丽影的”。所以我们会经常考虑所有可能,看看我们还能做什么,而这扩展了游戏结构和类型,如此种种。所以——就算在没有(宣布)任何特别的计划的时候——我们仍然在不断寻求合适的突破。

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1UP:多数情况下,你会不会说你们是一间大作工作室?

诺阿:我们当然为能够开发出高质量的游戏产品而骄傲,而且我也看不到它停止的迹象,所以现在更大的问题是如何续写我们的产品名录。

1UP:你认为我们最近能看到你们的原创IP吗?

诺阿:不予置评。

1UP:你们接下来的公司发展计划如何?

西恩:我为公司设定的主要目标很简单:1)继续和加强我们的能力、公司文化、开发工具和方法规则,以继续产出大作。2)确保我们团队的每个人都学到新东西,受到新启发,一个一个地挑战难关,逐渐进步并且享受这个过程。

前瞻IV——独家预览

  • 作者:蒂埃里·阮(1up.com),2008年6月27日
  • 翻译:费茨(古墓丽影中文站),2008年6月28日

《古墓丽影:地下世界》中最令人震撼的并非游戏一开场你就要纵身一跃——虽然这可跟以往的古墓丽影都不同。真正令人震撼的是,到你下一次能纵身一跃为止,大概要花上一个来小时,因为第一跳的目的地既不是什么平台,也不是什么突起或者悬崖峭壁,而是广阔的地中海。鉴于劳拉在《地下世界》第一部分中几乎一直泡在水里,开发商 Eidos 倒不如把游戏名字改成古墓丽“泳”。

地中海的设定不过是《地下世界》整体观感的一个小小例子。创意总监埃里克·林斯特龙解释说:“《传说》把古墓丽影的操作改成了现代式,并且给劳拉增加了一些工具;《周年纪念》着重于探险发现中的怀旧元素,动作成分比《传说》少了一些。而在《地下世界》里,我们努力把这两者融合,让冷静思考和攻关热情相得益彰。”

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那为什么一上来就把劳拉投入深邃的大海呢?“海洋环境带来的是一种无边界探索的感受,”林斯特龙说,“在古墓丽影游戏里,人们已经习惯于被墙包围,我们想对此作出改变。”因此,经过一个短小的训练任务,让你熟悉一下基本操作要领之后,接下来就是屏息一跳。林斯特龙没说什么跟剧情有关的话,只是说,“《传说》和《周年纪念》中都留存着许多疑问,而它们将在《地下世界》中得到一一解答。”这句话的背景是,劳拉的父亲曾经在地中海寻找过什么遗迹,但他壮志未酬身先死,现在轮到劳拉来继续他的遗愿。劳拉的目标是:找到遗迹在那里,并且弄明白,为什么它们曾经那么重要。

关于这次水下任务,你应该知道的第一件事是,劳拉背后背了一个水下呼吸装置。“我们想让这次水下之旅确实成为一次探险,而不是像之前作品中那种‘我现在在水下,要是不赶快透气就会死掉。’的设定。”林斯特龙字斟句酌的说。第二件事是,嗯,会有不少鲨鱼:古墓丽影里没了动物作对手怎么行?正是有了这些鲨鱼作为牺牲品,林斯特龙才能展示非常有趣的设计理念,尤其是武器系统。

劳拉这次多了一杆鱼枪,用它对付这些鲨鱼再好不过了。林斯特龙还指出,虽说鱼枪是对付这些水下霸王的利器,但劳拉可以选择别的武器对付它们。遵循晶体动力“ 劳拉真正能做些什么?”的核心设计思想,几乎所有的武器都能在水下开火;问题只是武器的威力在水中会有多大。“你想在水下用点九式手枪开火吗?那就试试啰。肯定没那么准确,射速也没那么快,但还是可以发射的。”,林斯特龙说。值得一提的是,还有一种对付鲨鱼的办法差不多跟鱼枪一样有效,但是很明显更好玩:那就是在那些大家伙身上贴上粘性炸弹。而让观看鲨鱼爆炸更尽兴的是劳拉手中的数码相机。你可以用它抓拍画面,上传到网上,甚至加上注释。(收集和管理这些照片的核心设施——Xbox Live网络、PSN网络和开放的PC网络——仍然在建)

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如果不考虑爆破鲨鱼这种趣味环节,林德斯罗姆认为古墓丽影最核心的主题,即“在对付身边危险敌人的同时,找到宝物的残片和线索,从而推进在全世界范围内的冒险进程”,仍然成立。这在《地下世界》第一个谜题中就有所体现:一扇巨大的门,上有三个沉重且刻有图案的齿轮。你把外面两个齿轮旋转到合适位置,把浮雕图案拼完整,就可以解决这个谜题;但是你首先需要轮轴——那些四散在遗迹周围的轮轴。可以用两种办法在遗迹里搜索:一是使用声纳地图,利用声纳波在周围坚硬物体上反射回来形成的周围地形的总览;二是留心观察那些会发光的水母(没错,水母),它们代表着特别通道。开发人员用这些水母作为你应该检查的地方的小小暗示——那里可能有比如轮轴之类的特别物品,也可能有随机出现的额外财宝。

当你找到轮轴之后,就该跑回或者游回主场景的齿轮群了。林斯特龙指出,轮轴是劳拉手持物品的一个绝好例子(这次可不是放进她那个魔法背包里了)。劳拉手中的东西可以持有、投出、丢掉或者甩动,这也符合“劳拉能做什么”的思想。林斯特龙详细说明了其中的一小部分:“这个思想在于已知劳拉足够强壮,并且体操水平很高的前提下,你就可以推知她都能做些什么,剩下的就是思考(如何利用这些可能性——译注)。‘如果她能做这件事,那她就应该能做那件事。’如果她能扔出手里的炸弹,那她就应该能扔出任何拣起来拿在手里的东西。如果她能在一段横梁上保持平衡,那她就应该能爬上任何她吊挂着的横杆,并且一样能在上面保持平衡。”林斯特龙向我们保证,这种简单却又强大的劳拉能力认知系统在拓展游戏体验深度的同时,又不会让人费解。“这种扩展劳拉能力的方法不必堆砌机关或者按键组合,”他说,“用不着翻开说明书去学习27种不同的操作,你完全能够知道她可以做什么。”

说话间,林斯特龙已经操纵劳拉找到了另一根轮轴,然后转动两个被补全了的齿轮,解开谜题。当劳拉打开她的潜水灯的时候,一个巨大的触手迅速地缩回;林斯特龙这样做是为了跳过剩下的水下部分(依据玩家水平和探索能力,其长度在15至90分钟之内不等),直接进入水下遗迹的一处关键谜题——就是跟刚才缩回的那只触手的主人有关:一只巨大的海怪堵在一间有着巨大的门的重要房间的外面。实际上这个情况可以看作古墓丽影游戏元素的大融合:解谜、探索、跟当地的生物战斗——三位一体。

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那只海怪在房间中央颤动着,触手到处扫荡着,寻找着什么。赶走它然后开门的最好办法,看起来就是利用悬在房间高处的巨大的长满尖刺的半球。哦,不过巨大的石梁让那个半球不会下落——那道石梁连接着齿轮和机关,而海怪就把自己缠在那上面。

劳拉只需要用她常规的跳跃、攀抓和回环动作在这个房间,以及周围的附属房间里上下求索。海怪块头太大的副作用之一就是它基本上注意不到劳拉;林斯特龙把劳拉比作“马肋上的苍蝇”(译注:马无法驱赶停留在自己肋胁附近的苍蝇,尽管它比苍蝇大很多,这与游戏中的情形很像)。因此海怪不会主动攻击劳拉,大多数时候它只是做出被动的反应。然后林斯特龙演示了“钟慢时刻”。就像在我们[之前的预览报道] 中那样,钟慢时刻取代了之前的超动作片断。不再是按照提示按键,你仍然对劳拉拥有完全控制权,但是时间的流逝变慢了,而镜头会来到给你一定提示的位置,让你知道该做什么。这种方式,仍然与玩家的操作水平有关,而同时还能让你体会到亲手带领劳拉安然躲过未知危险的满足,而且是对劳拉的完全掌控,而不是像之前那样一次次卡在事先渲染好的动画里。

进入到一个附属房间,里面有一个被触手缠绕的齿轮。这时谜题的解法则演示了增强版抓钩的特性,以及环境外观的改变。因为触手太过庞大,劳拉的枪械都对它造成不了伤害。因此她就需要用抓钩钩住一个石柱,然后用足够大的力量把它拉倒砸在触手上——海怪一痛,把触手缩了回去,就可以拿到齿轮了。劳拉还可以用抓钩爬上滑下,飞檐走壁,甚至一圈又一圈地缠在立柱上把它们拉倒(就像《星球大战5:帝国反击战》的开头,天行者卢克撂倒一个AT-AT步行者那样)。那个触手的缩回则又引发了更多建筑的倒塌,而劳拉则需要找一条完全不同的新路来到达另一个齿轮那里。林斯特龙提示,《地下世界》中的行动是有后果的:“你做的事情可能对环境产生极大影响。”

经历了跳跃、攀爬、钟慢时刻,然后用抓钩取得另一个齿轮并把海怪进一步惹怒之后,接下来拉下开关让半球掉下来就很简单了,而海怪最后终于被赶走了。哦当然,另一组满是开关和锁链的古老机械右挡在了你的面前,不过快刀斩乱麻,给那些恼人的锁链来一枪就解决了这个谜题。让我重复一遍我说过的话:水下的开场,新玩具,巨大的海怪,更大的游戏空间,新的钟慢时刻,等等等等——都发生在第一关。我希望晶体动力能够把这个步调保持到游戏的最后。

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