感想:关卡设计的真谛

来自古墓丽影中文站

费茨按:最近,moon_cn发布的新关卡以及他与maxchen共同推动的关卡制作教程写作计划,使得已许久无人关注的关卡制作又重新得到了大家的注意。恰好 LarasLevelBase 的 LB Tribune 最近登出了一篇与关卡制作有关的感想,因此借此机会与大家分享。——2009年9月

正文

  • 作者:Zickenalarm(LBNT)
  • 翻译:WAM(gmly.info)

在玩自制关卡多年后的某一天,我发现没有什么新东西发布出来。我对旧关卡不感兴趣,但是只有上帝知道,它们却突然找上我来。我第一次打开了关卡编辑器。在读完了帮助手册的引言部分后,我就非常规矩的跟着教程开始制作第一个房间 。不过,我很快就发现这并不适合我的计划。埃及的贴图......啊,不!我什么时候到过埃及?这不是我想要的。如果我想要建造一些东西,应该用其它的贴图。

多亏了TBuilder(注:用于制作贴图的软件),我很快就知道了如何插入贴图。其实也没有什么真正适合的,但这并不要紧。"试"能生巧!我想跳过帮助手册,立刻速成。我想边学边做,自制关卡。这简直胡扯!根本行不通!那些跳过教程直接上手,笨手笨脚地使用编辑器的人都会得到警告。你必须老实的跟着教程来重新例子,否则你早晚回遇到瓶颈。自负在这里是不起作用的。我没有想过要有一只灵活的食指在教程和编辑器之间不停来回转换:一知半解的边学边试。就这样,日复一日,直到今天。

许多有经验的关卡作者告诉我关卡制作过程会变得自动化。有时候,你事事顺风,进展神速。他们说的没错。在很长一段时间,我的进度在不断加快,我也不再是一只"蠕虫"了,而是介于"蜗牛"和"乌龟"之间......终于有一天,我的第一个房间设计完成了!哇!我又接着开始设计下个房间。当你最后把各个房间连接起来,安上必须通过触发才能打开的门的时候,你会高兴的像一个天真无邪的小孩。而通过钥匙和门孔触发打开一扇门的感觉会更棒!如果你能让劳拉用撬杠花几分钟把门打开,你的感觉将无与伦比。然而当你的兴奋平静下来回到现实后,你才发现这仅仅是最基本的功能。所有的关卡都缺不了它们。但是,每一个关卡作者都对之不屑一顾。不过,这不要紧!当你在编辑器上一筹莫展之时,这几分钟愉悦的感觉至少会让你有动力坚持到最后。

关卡编辑器截图

你一步一步地前进,面红耳赤,突然,你发现自己正面对摄像机。深呼吸!按照教程说的做没错的。我无须描述当拾起一个物体然后突然看见你自己制作的第一个迷你飞虫的那种感觉。尽管这感觉非常细微难以察觉,但是你是它们的创造者,你也知道这些值得你付出辛劳和汗水。

与此同时,我的自负感又来了:在跟着教程建模的同时,我又想跳过教程自制关卡。于是,我很莽撞的先设计了一个房间,很规范的把各面墙分开,然后把所有东西都渲染好,最后开始游戏。你还指望以后劳拉就在里面?哎哟!这个我拷贝过来的卧室竟然变成了一个体育馆。只有一些"你好"的空荡荡的回声......房间的另一边在哪里?我感到非常沮丧和无语,又不得不垂头丧气的回到教程。我发誓再也不要骄傲自大,先把教程的这一部分熟悉了再说。

关卡设计的真谛

但是那就是我创建的女主角的摸样:在房间创建好之前,还需要一些合适的渲染, 让一切看上去更可爱,对吧?不幸的是,我不得不承认这种现实的生活态度在关卡设计的世界中并不适用。恩......好吧,我对WADMerger(注:编辑wad文件的软件)的基本操作还不够熟悉。好极了!没有人反对在一个还不存在的窗台上添加一朵绚丽的小花吧?

关卡设计的真谛

至少,我很快学会了如何制作wad。但是这一次,一切都搞砸了,到目前为止,它们看上去没有什么区别。总有一天,这会毁掉我的关卡的。WADMerger里面的很多按钮我都还没有机会去尝试使用。我不时虔诚地的瞪着它们发呆。这并不太难。Wad和贴图都是另外一回事:你能常年累月的看着物体对象,把下载下来的贴图素材插入到你的wad之中,最后发现在你设计的关卡中你并不喜欢它们?如果能的话,这就是真正的关卡设计者。但是我比较犹豫不决或者由于网站提供的选择太多让我感到不知所措,无从下手。

关卡设计确实对一个人的日常生活也有影响:你吃得更少,忘记喝水,每天在家宅起,不用担心日晒。除了关卡设计,其它的一切都不太重要。你可能嫁给一个男人,这个男人曾经说过:"啊,不,我的宝贝正在设计关卡",然后,你强烈的反对道:"胡说,我只是瞟了一眼。"某一天,这个男人会从一个角落走过来,然后说:"亲爱的,你能帮我一下吗?"你答道:"等一等,我马上就完成那堵墙的贴图了。"几个小时后,你会完成另外来两个房间的贴图,你的丈夫也就只有自助了。我说的没错吧?我知道你会这样做的!另一方面,你也有继续你丈夫帮助的时候。"亲爱的,来瞧一瞧......这个房间的角落是不是比以前漂亮多了?"你的丈夫看了看显示器,很规矩的点了点头,尽管他没有看到任何变化,然后礼貌的说道:"是的......非常简洁!"你对此已经非常满足了。你没有注意到当他离开屋子的时候在摇头。你终于知道了还有很多工作需要做。

创建关卡会让人上瘾。你可以几个星期不接触关卡编辑器,但是总有一天你又会去碰它。至少,当你走过一堵墙的时候,你会想:"啊,这堵墙的材质还不错。"当绿色和蓝色的方块不再在你眼前晃来晃去的时候,你就想做出改变寻求更好的。于是,你开始整日研究教程,知识库和30页的各种线索,最后却发现找不到有对你问题的描述的资料。但是,每个人都能看到出现在屏幕上的粗体字的错误提示信息。

我不知道关卡设计的终点在哪里。我的关卡在不断完善。有时候,我对此很高兴;有时候,我把它通玩一遍的时候,发现它真是丑陋无比。玩再多的关卡对关卡设计的帮助来说也是无济于事。要么它们风马牛不相及,要么是我的大脑半球无法将它们联系在一起。我也无法确定我能是否完成我的关卡。目前为止,我对声音、脚本以及flip effect都一无所知,它们对我来说太复杂了。事实上在这之前我对一切都一无所知,但是打那以后,我学了一些东西,也许,我也会把其余的东西学习了,毕竟,我知道OCB的意思。光线?游戏过程?是的......当它发生的时候我正在思考它。最近,有人建议我去试试 Strpix...... 恩,这太好了...... 我把一个块重新贴图。是的,我改变了脚本的一些东西,对此,我极其不放心,但是当我的钥匙不再是显示为"Load"(默认的物品名)的时候,我高兴了好几天。

关卡设计的真谛

你可以很快学到一些新的东西,而这些新东西却总是失控。它们给我出了一个难题:如何把这些关卡发布出去。对于我来说,还有很多东西需要学习。但是如果要学的东西太离谱的话,我就只有放弃了。恩......至少,我是这样认为的。

关卡设计的真谛

我的15分钟的关卡可能在2041年才能发布出来,或者我们一起玩很多已经发布的任意长度的"酷"关卡。

诚挚的问候,

你的Zickchen

另:不要把我的报告太当真。其实写得挺糟糕的!