十年一轮回

来自古墓丽影中文站

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作者信息
作者 reniaL
发布时间 2007-6-23
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 周年纪念,游戏回顾

题记

记得『古墓丽影:传说』发行后,大软上发了一篇文章『也说轮回——关于《古墓丽影——传说》的二三事』,说的就是古墓丽影在经历『暗黑天使』的挫败后凭借『传说』再次得到了关注,成就了古墓系列的一次轮回,这篇文章写得真的不错。不过在『古墓丽影:周年纪念』发行之后,看到许多玩家的反应,我觉得,『周年纪念版』才算一个真正的轮回:十年之后的今天,多少十年前投入古墓丽影的人又活了过来。

旧事:我的古墓历程

我大概在02年上高中的时候开始接触古墓,玩的第一个古墓游戏是『历代记』,也就是通称的5代,像所有喜欢古墓的人一样,碰到这个游戏之后就爱不释手不能自拔了。当时家里没有上网,唯一得到的帮助就是金山游侠III里面附带的一两篇十分精简的攻略,结果,好像是在哪个地方卡住了,于是不了了之。后来又回过头装了『古墓丽影III』,依然玩得废寝忘食,但也因为缺少攻略帮助的原因没有通关。然后中间好像隔了挺长时间,直到我终于上网吧找到了攻略并拷贝了回家,那攻略就是当年鼎鼎大名的DreamLara上面鼎鼎大名的风秋梦攻略,确实是详尽的可以的说。于是在攻略的帮助下终于相继的3代和5代都通了关。回想3 代通关时那个激动啊!!还写了一篇挺长的文章纪念了一下,无比怀念越野车和划艇,可惜现在那文章找不到了。再后来,相继的找了4代、2代还有一些黄金版玩了一下,都是浅尝则止,不是不喜欢游戏,而是自己的毅力不够吧,想想每一个游戏都要多少个小时的游戏时间才能通关啊,浮躁的我在尝了鲜之后通常都选择放弃,投入到轰轰烈烈的Diablo中去,呵呵。然后,『暗黑天使』出来了。其实有些事就是这么为难,你一直这么做,人家会说你不思进取没有改进,你一大刀阔斧地改了吧,人们又未必能够接受。在古墓1代的光环笼罩下,2345每一代都承受着巨大的压力,终于,在6代的时候不得不变了,也终于,6代推出之后玩家们宣布了古墓丽影的死亡。6代我只玩了开头的那个场景,觉得操作确实很不习惯,然后就放弃了。现在想想,其实当时『暗黑天使』的操作设计理念已经十分接近现在新系统的操作了,可惜,没能再进一步。而我的高中三年就这么过了,上到大学,我用的还是那台古董机,用了一年半之后,『传说』出来了,而幸运地我也换了台电脑,不算好,却也能流畅运行『传说』。我看着熟悉的劳拉,看着那缥缈的场景,感动不已。又一年之后,『周年纪念』出来了,于是有了我这篇文章。

因:十年的感动

这篇文章,不得不写。

在游侠论坛上看到不少10多年前的骨灰级古墓玩家,都因为『周年纪念』而发贴感慨,感慨10年前PS上玩古墓1代的日日夜夜,感慨10年之后再见到这款游戏复刻版的感动。然后我才发觉,古墓丽影和劳拉,在那些骨灰级玩家的心目中的地位以及他们对古墓的情结,其实远远超出我的想像。10年后的再次相逢到底是怎样的一个情景,我这时才开始认真的思考。

“记得第一次玩古墓丽影,是我最好的王兄弟家里,他买了一台ps,那个时候真是目瞪口呆啊,22岁的年纪,刚刚上班,买了烟和啤酒可乐,在他家一住就是好几天,那个时候没有上网,没有攻略,都是一点点的琢磨,画图纸钻研出来,弹指一瞬,竟然已经过去十年。” “一晃10年就过去了,在回味10周年版游戏带给我的乐趣的同时也怀念往日美好快乐的时光。” “97年用三个月的实习工资买了台ps-1001型,动作AVG古墓1,生化危机1,寂静岭1,都是和朋友一起一个一个迷题研究过来的,当时的那种情形确实让人怀念啊!”

这种感受是古墓元老级玩家所特有的,是我所缺失的,而审视这些感言,纵然缺失了那种切身感受,我却仍可以体会到那些旧事在眼前闪回的光影,可以体会到时光在耳边的流逝,可以体会到今天的物是人非,和再次相逢时的感动。这让我我想到04年的雅典,中国女排在17年后再次夺得世界冠军,虽然20年前没能见到女排圆梦洛杉矶没能体验五连冠的辉煌,但在电视直播上看到她们拿下最后一分的时候,还是忍不住热泪盈眶。其实是一样的,岁月的沉淀最容易给人以感动,相对世界而言我们个人真的太过渺小了,所以对时间飞逝的感慨其实是不无道理的。这些感言让我相信,作为一个游戏的受众群体的一员,在许多年之后,我会怀念我的这段游戏时光,而古墓丽影,会在我生命中刻下一个难以磨灭的印记。

果:『周年纪念』的体验

一个月左右的时间,『周年纪念』通关。很慢对吧,其实我差不多等于玩了两次,一开始玩的泄漏版,幸运地并没遇到不少人说的bug(一个都没有诶。。),顺利地进入了最后一关,然后,正式版出来了,并且说泄漏版到6月20会过期,我奋不顾身的修改了系统时间亲身验证了一下,确实如此!并且除了用转正补丁怎么也弄不回正常了,于是感叹一声,卸了泄漏版,打算装正式版从头玩过。不过这一停就好久,直到近几天才开始第二次的征途,顺利通关,并且有点意犹未尽。

可以看到,Crystal Dynamics确实为『周年纪念』花了不少心思的。要把旧的迷题系统移植到新的引擎新的动作系统中,而且在有效地体现新技术的同时又要考虑老玩家的接受程度,于是游戏保留了抓取键的选择,去掉了次世代特效,将游戏对机器配置的要求降到最低。真的,『传说』和『周年纪念』的画面相对于其配置来说,真的是太过厚道了,足见开发人员的水平和用心良苦。

关于游戏性。综合自己的感受和网上一些帖子来评价来评价的话,我会说『周年纪念』的谜题相对简单,动作比较多,但难度适中。而个人觉得这应该也是开发小组的决策吧。

你说迷题不难,但游侠上还是天天都见有人喊救命说卡了多久多久不知道怎么过的,我想其中大部分应该是新人。就像我当初刚开始玩古墓5的时候,哪里熟悉解谜游戏中的那些惯用伎俩?于是因为没注意到一个墙上的梯子于是就卡了好几天。等到通了3代和5代,现在玩『周年纪念』,当然就觉得那些迷题都是小儿科了。作为开发人员,特别是在复活之作『传说』普遍被玩家接受之后,肯定要考虑对新玩家的吸纳,而且『周年纪念』会让很多新玩家都心动,传说中的古墓1代,没玩过的谁不想试一下呢?于是游戏中对那些机关的提示基本都做到了傻瓜级的水平了。哪像从前,按了一个开关还得自己冥思苦想哪里有个门之类的东东可能对应着这个开关,然后原路跑回几公里去找到那扇门-___- 当然个人认为,作为一款冒险游戏,谜题在玩家心中还是有很重比例的,提示做得这么周到的话,不妨增加一些谜题的难度,会让人更加的废寝忘食的我相信。

再说动作的“难”。我老早就在论坛上看到了所谓“二环三杆二鸟”,于是摩拳擦掌跃跃欲试,可是等玩到了那里才发现,其实最多也就多试几次而已,根本没太大难度。于是真的很郁闷的说,很多人,包括一些老玩家,甚至有看到一个说玩通了古墓全系列并且全隐藏要素收集的玩家也都说,这个“二环三杆二鸟”“很变态 ”、 “死了几十次”、“玩了一整天都过不去”之类的,我想到曾经古墓3中的那些需要你加速冲刺的限时机关,觉得非常不解。所以,猜测,纯属个人猜测,要不就是那些人真的神经反应比较慢(这个。。。你能玩古墓并且喜欢古墓的话应该不会吧),要不就是有一些操作上的误区。『周年纪念』相对于『传说』加进了两个新动作,一个是子弹时间的发动,一个是贴墙荡绳子反跳,而这两个动作都有一些操作要点,掌握了,一切都很简单,没掌握的话,那就会一直骂游戏设计得不好了。子弹时间操作的要点是,先按住方向键,再按Shift,否则两个键同时按的话很容易变成蹲下。荡绳子的要点是,假设以面向墙面为视角,要想荡到最高点,必须在荡到两端的时候按住向上键,要反向跳的话,在荡到最高点之后开始下坠的时候(注意,是要开始下坠的时候),按相对于墙面向外的方向键再跳(无论任何视角)。掌握了这些操作要点的话,所谓“二环三杆二鸟”其实也就小菜一碟,根本都不用什么杆上旋转中转身。不过还有人说打鸟烦,这个。。。那个。。。在平台上站好位置不停射击,在鸟发火前往侧边滚一下,我十分迷惑这样的操作烦在哪里了。其实动作再怎么难,增加的也是你的重试的次数罢了,你总能抓住动作的操作要点的,然后就看你的稳定性了。玩动作游戏玩到抓狂其实那是常有的事(特别是日本的一些动作游戏。。。),但毕竟只是游戏,给点平常心对待,完成后成就感可是很大的,而我想新玩家应该会比较容易被这些动作因素吸引吧。

关于游戏性的其它:

“视角有问题”。很多人都反映这一点,视角的突然改变一般都发生在爬上平台的时候,而我觉得『传说』里这个现象还比较频繁,但在『周年纪念』里貌似已经很少了。还有挂墙边时不能向后看,这个确实需要改进。总的来说对视角问题我是有些同感的,但并不完全同意,作为玩家,要做的应该是尽量去适应游戏,看看人家玩Time Trial的身手,那个叫一流畅~

“不能随时存取”。个人对这个设计并不反感。这个设计对游戏有两个影响:1,增加了动作的难度,要求一系列动作一气呵成不能中途出错,否则只能重来;2,增强了游戏进程在玩家脑海中的逻辑性,想从前可以随时存盘的时候,最喜欢走两步就保存一下,要回头读取的时候再一个个读取看哪一个适合,弄得游戏进程都有些乱,现在有了checkpoint,你会知道到达一个checkpoint就是一段进程的结束、另一段进程的开始,我觉得对游戏的过程反而加深了印象。